OpenGL-Shader—9407人已学习
课程介绍
共六章 1.基础章节,从Shader1.0版本到新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合新特性,介绍用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
课程收益
全面解析OpenGL Shader语言,从1.0到4.5版本,全面掌握shader编成,并能够熟练的应用
讲师介绍
张立铜 更多讲师课程
2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
第1章:GLSL-入门基础(语法)
1. 环境建立 15:21
2. 第一个shader 17:05
3. uniform关键字的使用 13:57
4. varying关键字实现shader之间参数传递 7:04
5. shader中访问顶点数据 12:52
6. shader中访问纹理坐标数据 11:26
7. shader中访问颜色数据 8:57
8. shader中访问法线数据 5:35
9. shader中的内置变量介绍 8:07
10. shader的基本语法 10:08
11. attribute关键字的使用 12:19
12. in/out关键字的使用 4:32
13. layout关键字的使用(修饰attribute) 14:17
14. layout关键字的使用(修饰uniform ,out) 8:39
15. 多个shader的使用,状态切换 7:50
16. attribute数组数据的使用 15:25
17. attribute结构体数据的使用 9:55
18. uniform结构体和数组的使用 8:08
19. block块实现多个shader共享数据 14:22
20. block块实现shader之间数据传递 4:25
21. block之uniform内存布局(shared,std140) 18:34
22. 无顶点数据-绘制(常量数组的使用) 9:12
23. 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用 14:26
24. 纹理动画 20:45
25. 纹理帧动画 20:12
26. 纹理帧动画-GPU版本 11:22
27. 多纹理转场过渡 20:14
28. 多纹理转场过渡-推进过渡 11:21
29. 多纹理转场过渡-推进过渡2 9:15
30. Shader绘制精灵 10:34
31. 精灵的应用-粒子绘制 9:01
第2章:Shader实用及常用案例实践
1. 3D开发框架的搭建 10:42
2. shader实现光照 13:14
3. shader实现带有颜色光照 9:39
4. shader实现带有光照+纹理 17:14
5. shader实现多纹理 21:34
6. shader实现多纹理贴花效果 9:32
7. billboard效果实现(CPU) 12:20
8. billboard效果实现(GPU) 22:47
9. billboard效果实现(GPU优化) 10:17
10. billboard效果实现(GPU动画)风吹草动 14:47
11. 法线贴图(normal map) TBN 17:01
12. 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照 12:09
13. 视差效果贴图 8:50
14. 立体纹理贴图(cubemap) 10:25
15. 立体纹理贴图 + 法线贴图 7:06
16. 阴影实现-FBO的使用 8:28
17. 阴影实现-深度缓冲区 9:41
18. 阴影实现(理论知识) 11:20
19. 阴影的实现(1) 24:59
20. 阴影的实现(2) 12:25
21. fog效果-顶点雾 11:44
22. fog-效果-每像素雾化 11:01
23. 卡通渲染(cartoon) 11:36
24. sobel边缘检测 8:26
25. 马赛克效果 18:34
26. Terrain-刷绘1 8:40
27. Terrain-刷绘2 8:55
28. Terrain-刷绘3 17:24
29. Terrain-实现鼠标刷绘 11:53
30. Terrain-刷绘边缘软化 12:46
31. Terrain-刷绘边缘软化2 10:56
第3章:TesslationShader(细化着色器)
1. 曲面细分介绍 7:28
2. TessellationLine 22:06
3. Tessellation Line(2) 8:33
4. Tessellation Trangle 11:12
5. Tessellation Quads 9:02
6. 裁减掉TCSshader 5:11
7. Tessellation 实现贝塞尔曲线 8:34
8. 纹理坐标细化 9:45
第4章:GemotryShader(几何着色器)
1. billboard-Geometry版本 16:19
2. Geometry 实现法线计算 12:20
3. Geometry 实现贝塞尔曲线 12:13
第5章:ComputeShader(通用计算着色器)
1. 介绍,compute shader的调用流程 11:53
2. 实现对一个数组作平方和 18:52
3. 介绍Compute Shader 内置的变量 17:10
4. 采用ComputeShader优化粒子系统 12:48
5. Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制 9:11
6. Compute Shader 绘制billboard 12:06
第6章:性能优化(大规模优化)
1. 100万个模型绘制 11:40
2. 100万个模型绘制-常规方法绘制 17:08
3. 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输 10:02
4. 100万个模型绘制-视锥裁减 18:50
5. 100万个模型绘制-裁减2 23:28
6. 100万个模型-绘制方式优化 9:42
7. 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback) 18:25
8. 100万模型绘制-GPU裁减优化(2) 22:54
9. 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比 11:15
10. 100万模型绘制-物体过小优化处理 6:36
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课程介绍

共六章 1.基础章节,从Shader1.0版本到新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合新特性,介绍用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
课程收益
全面解析OpenGL Shader语言,从1.0到4.5版本,全面掌握shader编成,并能够熟练的应用
讲师介绍
张立铜 更多讲师课程
2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
第1章:GLSL-入门基础(语法)
1. 环境建立 15:21
2. 第一个shader 17:05
3. uniform关键字的使用 13:57
4. varying关键字实现shader之间参数传递 7:04
5. shader中访问顶点数据 12:52
6. shader中访问纹理坐标数据 11:26
7. shader中访问颜色数据 8:57
8. shader中访问法线数据 5:35
9. shader中的内置变量介绍 8:07
10. shader的基本语法 10:08
11. attribute关键字的使用 12:19
12. in/out关键字的使用 4:32
13. layout关键字的使用(修饰attribute) 14:17
14. layout关键字的使用(修饰uniform ,out) 8:39
15. 多个shader的使用,状态切换 7:50
16. attribute数组数据的使用 15:25
17. attribute结构体数据的使用 9:55
18. uniform结构体和数组的使用 8:08
19. block块实现多个shader共享数据 14:22
20. block块实现shader之间数据传递 4:25
21. block之uniform内存布局(shared,std140) 18:34
22. 无顶点数据-绘制(常量数组的使用) 9:12
23. 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用 14:26
24. 纹理动画 20:45
25. 纹理帧动画 20:12
26. 纹理帧动画-GPU版本 11:22
27. 多纹理转场过渡 20:14
28. 多纹理转场过渡-推进过渡 11:21
29. 多纹理转场过渡-推进过渡2 9:15
30. Shader绘制精灵 10:34
31. 精灵的应用-粒子绘制 9:01
第2章:Shader实用及常用案例实践
1. 3D开发框架的搭建 10:42
2. shader实现光照 13:14
3. shader实现带有颜色光照 9:39
4. shader实现带有光照+纹理 17:14
5. shader实现多纹理 21:34
6. shader实现多纹理贴花效果 9:32
7. billboard效果实现(CPU) 12:20
8. billboard效果实现(GPU) 22:47
9. billboard效果实现(GPU优化) 10:17
10. billboard效果实现(GPU动画)风吹草动 14:47
11. 法线贴图(normal map) TBN 17:01
12. 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照 12:09
13. 视差效果贴图 8:50
14. 立体纹理贴图(cubemap) 10:25
15. 立体纹理贴图 + 法线贴图 7:06
16. 阴影实现-FBO的使用 8:28
17. 阴影实现-深度缓冲区 9:41
18. 阴影实现(理论知识) 11:20
19. 阴影的实现(1) 24:59
20. 阴影的实现(2) 12:25
21. fog效果-顶点雾 11:44
22. fog-效果-每像素雾化 11:01
23. 卡通渲染(cartoon) 11:36
24. sobel边缘检测 8:26
25. 马赛克效果 18:34
26. Terrain-刷绘1 8:40
27. Terrain-刷绘2 8:55
28. Terrain-刷绘3 17:24
29. Terrain-实现鼠标刷绘 11:53
30. Terrain-刷绘边缘软化 12:46
31. Terrain-刷绘边缘软化2 10:56
第3章:TesslationShader(细化着色器)
1. 曲面细分介绍 7:28
2. TessellationLine 22:06
3. Tessellation Line(2) 8:33
4. Tessellation Trangle 11:12
5. Tessellation Quads 9:02
6. 裁减掉TCSshader 5:11
7. Tessellation 实现贝塞尔曲线 8:34
8. 纹理坐标细化 9:45
第4章:GemotryShader(几何着色器)
1. billboard-Geometry版本 16:19
2. Geometry 实现法线计算 12:20
3. Geometry 实现贝塞尔曲线 12:13
第5章:ComputeShader(通用计算着色器)
1. 介绍,compute shader的调用流程 11:53
2. 实现对一个数组作平方和 18:52
3. 介绍Compute Shader 内置的变量 17:10
4. 采用ComputeShader优化粒子系统 12:48
5. Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制 9:11
6. Compute Shader 绘制billboard 12:06
第6章:性能优化(大规模优化)
1. 100万个模型绘制 11:40
2. 100万个模型绘制-常规方法绘制 17:08
3. 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输 10:02
4. 100万个模型绘制-视锥裁减 18:50
5. 100万个模型绘制-裁减2 23:28
6. 100万个模型-绘制方式优化 9:42
7. 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback) 18:25
8. 100万模型绘制-GPU裁减优化(2) 22:54
9. 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比 11:15
10. 100万模型绘制-物体过小优化处理 6:36
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