OpenGL-Shader-张立铜-专题视频课程

OpenGL-Shader—9407人已学习
课程介绍    
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    共六章 1.基础章节,从Shader1.0版本到新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合新特性,介绍用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
课程收益
    全面解析OpenGL Shader语言,从1.0到4.5版本,全面掌握shader编成,并能够熟练的应用
讲师介绍
    张立铜 更多讲师课程
    2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
  第1章:GLSL-入门基础(语法)
    1. 环境建立  15:21
    2. 第一个shader  17:05
    3. uniform关键字的使用  13:57
    4. varying关键字实现shader之间参数传递  7:04
    5. shader中访问顶点数据  12:52
    6. shader中访问纹理坐标数据  11:26
    7. shader中访问颜色数据  8:57
    8. shader中访问法线数据  5:35
    9. shader中的内置变量介绍  8:07
    10. shader的基本语法  10:08
    11. attribute关键字的使用  12:19
    12. in/out关键字的使用  4:32
    13. layout关键字的使用(修饰attribute)  14:17
    14. layout关键字的使用(修饰uniform ,out)  8:39
    15. 多个shader的使用,状态切换  7:50
    16. attribute数组数据的使用  15:25
    17. attribute结构体数据的使用  9:55
    18. uniform结构体和数组的使用  8:08
    19. block块实现多个shader共享数据  14:22
    20. block块实现shader之间数据传递  4:25
    21. block之uniform内存布局(shared,std140)  18:34
    22. 无顶点数据-绘制(常量数组的使用)  9:12
    23. 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用  14:26
    24. 纹理动画  20:45
    25. 纹理帧动画  20:12
    26. 纹理帧动画-GPU版本  11:22
    27. 多纹理转场过渡  20:14
    28. 多纹理转场过渡-推进过渡  11:21
    29. 多纹理转场过渡-推进过渡2  9:15
    30. Shader绘制精灵  10:34
    31. 精灵的应用-粒子绘制  9:01
  第2章:Shader实用及常用案例实践
    1. 3D开发框架的搭建  10:42
    2. shader实现光照  13:14
    3. shader实现带有颜色光照  9:39
    4. shader实现带有光照+纹理  17:14
    5. shader实现多纹理  21:34
    6. shader实现多纹理贴花效果  9:32
    7. billboard效果实现(CPU)  12:20
    8. billboard效果实现(GPU)  22:47
    9. billboard效果实现(GPU优化)  10:17
    10. billboard效果实现(GPU动画)风吹草动  14:47
    11. 法线贴图(normal map) TBN  17:01
    12. 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照  12:09
    13. 视差效果贴图  8:50
    14. 立体纹理贴图(cubemap)  10:25
    15. 立体纹理贴图 + 法线贴图  7:06
    16. 阴影实现-FBO的使用  8:28
    17. 阴影实现-深度缓冲区  9:41
    18. 阴影实现(理论知识)  11:20
    19. 阴影的实现(1)  24:59
    20. 阴影的实现(2)  12:25
    21. fog效果-顶点雾  11:44
    22. fog-效果-每像素雾化  11:01
    23. 卡通渲染(cartoon)  11:36
    24. sobel边缘检测  8:26
    25. 马赛克效果  18:34
    26. Terrain-刷绘1  8:40
    27. Terrain-刷绘2  8:55
    28. Terrain-刷绘3  17:24
    29. Terrain-实现鼠标刷绘  11:53
    30. Terrain-刷绘边缘软化  12:46
    31. Terrain-刷绘边缘软化2  10:56
  第3章:TesslationShader(细化着色器)
    1. 曲面细分介绍  7:28
    2. TessellationLine  22:06
    3. Tessellation Line(2)  8:33
    4. Tessellation Trangle  11:12
    5. Tessellation Quads  9:02
    6. 裁减掉TCSshader  5:11
    7. Tessellation 实现贝塞尔曲线  8:34
    8. 纹理坐标细化  9:45
  第4章:GemotryShader(几何着色器)
    1. billboard-Geometry版本  16:19
    2. Geometry 实现法线计算  12:20
    3. Geometry 实现贝塞尔曲线  12:13
  第5章:ComputeShader(通用计算着色器)
    1. 介绍,compute shader的调用流程  11:53
    2. 实现对一个数组作平方和  18:52
    3. 介绍Compute Shader 内置的变量  17:10
    4. 采用ComputeShader优化粒子系统  12:48
    5. Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制  9:11
    6. Compute Shader 绘制billboard  12:06
  第6章:性能优化(大规模优化)
    1. 100万个模型绘制  11:40
    2. 100万个模型绘制-常规方法绘制  17:08
    3. 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输  10:02
    4. 100万个模型绘制-视锥裁减  18:50
    5. 100万个模型绘制-裁减2  23:28
    6. 100万个模型-绘制方式优化  9:42
    7. 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)  18:25
    8. 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)  22:54
    9. 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比  11:15
    10. 100万模型绘制-物体过小优化处理  6:36
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