webgl基础篇视频教程-坚如磐石-张立铜-专题视频课程

本教程为WebGL初学者提供全面的基础知识,涵盖渲染管线、缓冲区使用、Shader编写等内容,并通过实际案例帮助学习者掌握三维理论及WebGL核心技术。

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webgl基础篇视频教程-坚如磐石—25745人已学习
课程介绍    
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    webgl入门视频课程从基础开始介绍webgl技术,介绍基本的webgl渲染管线,各种常用的缓冲区的作用,以及用法,结合程序实例做到全方位的讲解;精讲三维的理论,针对三维理论中的三个矩阵变换一个坐标变换深入讲解.针对webgl核心技术逐个讲解;针对可编程管线,理论结合实践,让学员深刻的体验到shader的作用;重点围绕webgl的核心技术进行实践。
课程收益
    掌握webgl核心技术可编写shader代码可编写三维游戏可编写各种三维应用
讲师介绍
    张立铜 更多讲师课程
    2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
    1. Hello webgl-第一个webgl程序  20:47
    2. 绘制一个三角形,并对程序进行分析  27:55
    3. 显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(1)  23:09
    4. 显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(2)  22:31
    5. 显卡内容分配-索引缓冲区的使用  15:59
    6. shader剖析(1)  29:20
    7. shader剖析(2)  20:21
    8. 投影的介绍-正交投影(1)  29:47
    9. 投影的介绍-正交投影(2)  14:22
    10. 基本的图元介绍,点,线,面  26:13
    11. 认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(1)  27:33
    12. 认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(2)  23:05
    13. 点精灵介绍-绘制飘动的点.(适用纹理方式)  26:08
    14. 多纹理介绍-实现浮动的云.  18:46
    15. 透视投影-进入三维世界.  29:21
    16. 渲染管线的学习,gpu图形卡的绘制基础理论  13:47
    17. 数学知识学习-三维向量  13:56
    18. 数学知识学习-矩阵  22:08
    19. 三维理论学习-坐标变化,模型矩阵,观察矩阵,投影矩阵,视口变化  26:18
    20. 贴图滤波的学习,贴上图的立方体.  16:08
    21. 压缩纹理格式介绍  23:05
    22. 键盘的控制,控制三维物体的旋转,缩放,平移-模型矩阵的学习  26:32
    23. 复合模型变换的学习-模型矩阵的深入理解  17:06
    24. 混合的学习-透明,半透明的物体  9:39
    25. FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(1)  26:26
    26. FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(2)  16:10
    27. 鼠标控制场景  21:32
    28. 拾取选择的,如何拾取,选择三维中的物体. 射线的学习  22:18
    29. 实现第一人称摄像机控制  20:37
    30. 实现第一人称摄像机控制(2)  22:33
    31. 实现第三人称摄像机(1)  16:47
    32. 实现第三人称摄像机(2)  19:20
    33. 实现第三人称摄像机(3)  26:11
    34. 光照-真实的三维世界,平行光  24:05
    35. 光照-真实的三维世界-点光源  10:06
    36. 模型基础-介绍模型的组成,常见的模型格式  21:52
    37. 模型基础-就json格式文件加载  15:30
    38. 二进制文件格式介绍  18:42
    39. 二进制模型文件的加载-显示,以及格式定义  34:18
    40. 光照-真实的三维世界-高光  6:37
    41. 硬件缓冲区-VAO  12:00
    42. 粒子效果-爆炸  10:59
    43. 粒子效果-流光溢彩  12:43
    44. 布告板技术(1)  27:28
    45. 布告板技术(2)  11:25
    46. 纯shader雾化效果的实现  14:10
    47. 大规模绘制利器-webgl扩展-drawInstance  15:27
    48. 场景的管理-节点  12:07
    49. 场景的管理-包围盒的计算  15:50
    50. 场景管理-视锥计算-不可见剔除  13:20
    51. 天空盒子的绘制。  8:57
    52. 骨骼动画-skin  13:43
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目 录 第1章 WebGL简介 1 1.1 WebGL——一个技术定义 2 1.2 3D图形学——入门 4 1.2.1 3D坐标系 4 1.2.2 网格、多边形和顶点 5 1.2.3 材质、纹理和光源 5 1.2.4 变换与矩阵 6 1.2.5 相机、透视、视口和投影 6 1.2.6 着色器 7 1.3 WebGL原生API 8 1.3.1 WebGL应用结构剖析 9 1.3.2 画布元素与绘制上下文 9 1.3.3 视口 10 1.3.4 Buffer、ArrayBuffer和类型化数组 10 1.3.5 矩阵 11 1.3.6 着色器 12 1.3.7 绘制图元 13 1.4 本章小结 14 第2章 你的第一个WebGL程序 15 2.1 Three.js——一个JavaScript 3D引擎 15 2.2 建立Three.js运行环境 17 2.3 一个简单的Three.js网页 17 2.4 一个真实的3D示例 20 2.4.1 为场景着色 23 2.4.2 添加纹理映射 24 2.4.3 旋转物体 25 2.4.4 循环重绘和requestAnimationFrame() 25 2.4.5 让页面贴近生活 26 2.5 本章小结 27 第3章 图形 28 3.1 Sim.js——一个轻量级的WebGL模拟框架 29 3.2 创建网格 30 3.3 使用材质、纹理和光源 34 3.3.1 光源的种类 35 3.3.2 使用多重纹理创建更具真实感的场景 37 3.3.3 纹理与透明 42 3.4 构建变换层级 42 3.5 创建自定义几何体 46 3.6 点和线的渲染 49 3.6.1 使用粒子系统绘制点 50 3.6.2 线的绘制 52 3.7 编写着色器 53 3.7.1 WebGL着色器基础 53 3.7.2 Three.js中的着色器 55 3.8 本章小结 60 第4章 动画 61 4.1 动画基础 61 4.1.1 帧动画 61 4.1.2 时间动画 62 4.1.3 插值与补间动画 62 4.1.4 关键帧 63 4.1.5 关节动画 64 4.1.6 蒙皮动画 64 4.1.7 目标变形动画 64 4.2 使用Tween.js库来创建补间动画 65 4.2.1 创建一个基本的补间动画 66 4.2.2 带缓动效果的补间动画 68 4.3 为带关节的模型制作关键帧动画 71 4.3.1 载入模型 71 4.3.2 为模型制作动画 73 4.4 材质和光源动画 76 4.5 纹理动画 78 4.6 蒙皮动画和变形动画 80 4.7 本章小结 80 第5章 交互 81 5.1 点击检测、拾取和投影 81   Three.js中的点击检测 82 5.2 处理鼠标移入和点击 85 5.3 处理拖曳 88   在拖曳中使用补间动画 91 5.4 使用点击点和法线信息 91 5.5 基于相机的交互 92 5.5.1 利用镜头控制制作一个模型浏览器 93 5.5.2 场景漫游 95 5.6 本章小结 96 第6章 2D与3D的整合 98 6.1 整合动态HTMLWebGL 99 6.1.1 创建DIV元素弹出层 99 6.1.2 利用2D屏幕坐标为3D物体添加注释 103 6.1.3 为3D场景添加背景图片 104 6.2 在2D页面上插入3D浮层 105 6.3 利用2D Canvas创建动态纹理 107 6.4 使用视频作为纹理 115 6.5 渲染动态3D文字 119 6.6 WebGL中的终极整合 121 6.7 本章小结 123 第7章 实战WebGL 124 7.1 如何选择运行库和框架 124 7.2 载入3D内容 126 7.2.1 COLLADA:数字资产交换格式 126 7.2.2 Three.js中的JSON模型文件格式 130 7.2.3 Three.js二进制模型文件格式 134 7.2.4 压缩3D模型 135 7.2.5 Three.js中的JSON场景文件格式 136 7.3 创建3D内容 137 7.3.1 从Blender中导出3D内容 137 7.3.2 把OBJ文件转换为Three.js JSON文件 139 7.3.3 把OBJ文件转换为Three.js二进制文件 139 7.3.4 其他软件或格式的转换 139 7.4 浏览器支持度 140 7.4.1 检测浏览器的WebGL支持 141 7.4.2 在Safari中开启WebGL支持 142 7.5 处理丢失上下文事件 143 7.6 WebGL的安全性 146 7.7 本章小结 149 第8章 你的第一个WebGL游戏 150 8.1 构建游戏的各个部分 151 8.1.1 相机、角色和控制 152 8.1.2 美术设计 159 8.1.3 模型预览器 161 8.1.4 创建粒子系统 163 8.1.5 添加声音 166 8.2 万物归一 167 8.3 本章小结 180 后记 181 附录A WebGL在线资源 183
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