OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现—914人已学习
课程介绍
1.采用C++与OpenGL实现一套高性能的GIS平台 2. Google Map数据的加载 3. 四叉树的形式管理场景 4. 地图的浏览,漫游,支持指定点缩放和旋转 5. 多线程数据任务加载; 6. 地图投影支持,支持坐标转换 8. OpenGL4.3规范绘制管理 9 .GPU数据压缩,性能N倍提升 10. Instance ,3D Texture Array 的方式
课程收益
采用 C++ & OpenGL 硬编码的方式实现一套高性三维地理信息平台; 性能媲美或超越Google Earth; 打造国内自主地理信息第一高性能平台
讲师介绍
张立铜 更多讲师课程
2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
第1章:基础框架建立
1. 课程介绍/环境建立 10:37
2. 窗口建立 20:39
3. 环境配置 19:17
4. 窗口类的抽象封装 27:51
5. 上下文管理(OpenGLSetup) 22:00
6. OpenGL帧循环 13:37
7. 事件处理 18:00
8. 获取OpenGL高版本功能 17:45
9. 框架之-OpenGL封装 18:25
10. 框架之-Frame 28:48
11. 框架之多线程绘制 21:04
12. 框架之多线程绘制(2) 12:26
13. 上下文管理(框架数据结构) 12:56
14. 上下文管理(框架数据结构)-资源管理 33:19
15. 上下文管理(框架数据结构)-资源管理2 7:50
16. 上下文管理(框架数据结构)-纹理管理 24:25
17. 上下文管理(框架数据结构)-Image 23:26
18. 创建3D场景 29:31
19. 引入摄像机 15:24
20. 摄像机完善 26:39
21. 摄像机控制 13:12
22. 摄像机控制-鼠标缩放 13:12
第2章:数学知识/投影/射线/拾取
1. 三维向量实现/包围盒/包围球 26:47
2. 包围盒计算通用化以及变化更新 17:18
3. 包围盒-实践 14:16
4. 包围球 14:37
5. 坐标转换,实现经纬度/世界坐标/窗口坐标 16:37
6. 射线 19:10
7. 射线的应用-三角形相交 15:30
8. 射线的应用-拾取 15:10
9. 摄像机的完善 35:17
10. 优化完善框架-资源数据优化处理 17:43
11. 优化OpenGL线程上下文处理 7:32
12. 墨卡托投影 10:37
第3章:摄像机管理/漫游/缩放
1. 摄像机原理介绍 14:38
2. 第三人称摄像机 17:19
3. 摄像机的旋转-中心点 9:33
4. 代码整理封装 5:37
5. 摄像机的旋转-任意点 11:17
6. 摄像机缩放-任意点推进 4:53
7. 摄像机移动漫游 5:43
第4章:Tile瓦片/场景管理/Quad Tree
1. 场景管理的知识介绍/Octree/QuadTree/BSP 14:37
2. 四叉树-TileId计算 48:01
3. 瓦片Id计算&坐标转换 18:50
4. 场景管理-四叉树-初步 24:23
5. 场景管理-四叉树-框架 23:53
6. 场景管理-四叉树-框架2 26:28
7. 场景管理-四叉树-节点分割/退化 12:13
8. 场景管理-四叉树绘制 16:47
9. 场景管理-四叉树-瓦片加载 17:04
10. 场景管理-四叉树-无数据处理 20:04
11. 场景管理-四叉树-无数据处理(2) 20:43
12. 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2 14:55
13. 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2-数据不全处理 8:15
14. 场景管理-四叉树-优化操作-总结 18:14
15. 场景管理-四叉树-优化操作-总结 10:27
第5章:任务管理-数据加载
1. 数据管理-异步数据加载 16:29
2. 任务系统-线程模型(生产者与消费者) 15:42
3. 任务系统-线程间通讯的基础 20:13
4. 任务系统-接口定义实现 23:45
5. 任务系统-框架实现 20:03
6. 任务系统-框架实现(2) 17:14
7. 任务系统-打通流程 20:12
8. 任务系统-OpenGL数据流程 17:22
9. 任务系统-流程优化 22:53
10. 任务系统-流程优化2 7:28
11. 影响性能的因素 22:29
12. lesson-601-API调用时间原理分析 17:35
13. lesson-602-顶点数据打包 24:26
14. lesson-603-顶点数据打包-索引方式 17:26
15. lesson-604-纹理打包(方式1) 10:44
16. lesson-605-纹理打包(方式2-数组cache) 25:00
17. lesson-606-纹理打包(方式2-数组cache)2 19:36
18. lesson-607-降低绘制数据量 19:57
19. lesson-608-优化节点(不可见处理) 17:12
20. lesson-609-优化节点(不可见处理) 23:03
21. lesson-610-优化节点(不可见处理) 12:32
22. lesson-611-纹理压缩 22:57
23. lesson-612-cache 13:24
24. lesson-613-总结 5:53
第6章:系统优化
1. lesson-701-框架设计. 11:58
2. lesson-702-框架设计-动态库封装 30:03
3. lesson-703-主工程的接口设计与实现 14:06
4. lesson-704-改进完善代码支持嵌入到其他窗口中 17:34
5. lesson-705-外部输入事件处理 19:45
6. lesson-706-瓦片插件-任意格式瓦片支持 28:34
7. lesson-707-瓦片插件-任意格式瓦片支持2 23:35
8. 708-瓦片插件-任意格式瓦片支持3. 30:31
9. 709-瓦片插件-任意格式瓦片支持4 16:07
10. 710-瓦片插件-任意格式瓦片支持5 10:59
11. 711-图源插件应用-TMS图源加载 22:43
12. 712-瓦片插件-HttpGoogle 22:14
13. 713-瓦片插件-HttpGoogle 22:20
14. 714-瓦片插件-HttpGoogle 5:11
15. 715-瓦片插件-通用插件(1) 16:45
16. 716-瓦片插件-通用插件(2) 21:56
17. 717-瓦片插件-通用插件(3) 18:27
18. 718-瓦片插件-通用插件(4) 9:51
19. 719-瓦片插件-用户自定义绘制 21:45
20. 720-瓦片插件-用户自定义绘制(2) 22:45
21. 721-瓦片插件-GDI多线程绘制 14:25
22. 722-瓦片插件-Shapefile(Shp)瓦片 16:14
23. 801-架构设计-矢量 18:42
24. 802-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 21:48
25. 803-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 26:27
26. 804-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 23:34
27. 805-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 15:25
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1.采用C++与OpenGL实现一套高性能的GIS平台 2. Google Map数据的加载 3. 四叉树的形式管理场景 4. 地图的浏览,漫游,支持指定点缩放和旋转 5. 多线程数据任务加载; 6. 地图投影支持,支持坐标转换 8. OpenGL4.3规范绘制管理 9 .GPU数据压缩,性能N倍提升 10. Instance ,3D Texture Array 的方式
课程收益
采用 C++ & OpenGL 硬编码的方式实现一套高性三维地理信息平台; 性能媲美或超越Google Earth; 打造国内自主地理信息第一高性能平台
讲师介绍
张立铜 更多讲师课程
2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
第1章:基础框架建立
1. 课程介绍/环境建立 10:37
2. 窗口建立 20:39
3. 环境配置 19:17
4. 窗口类的抽象封装 27:51
5. 上下文管理(OpenGLSetup) 22:00
6. OpenGL帧循环 13:37
7. 事件处理 18:00
8. 获取OpenGL高版本功能 17:45
9. 框架之-OpenGL封装 18:25
10. 框架之-Frame 28:48
11. 框架之多线程绘制 21:04
12. 框架之多线程绘制(2) 12:26
13. 上下文管理(框架数据结构) 12:56
14. 上下文管理(框架数据结构)-资源管理 33:19
15. 上下文管理(框架数据结构)-资源管理2 7:50
16. 上下文管理(框架数据结构)-纹理管理 24:25
17. 上下文管理(框架数据结构)-Image 23:26
18. 创建3D场景 29:31
19. 引入摄像机 15:24
20. 摄像机完善 26:39
21. 摄像机控制 13:12
22. 摄像机控制-鼠标缩放 13:12
第2章:数学知识/投影/射线/拾取
1. 三维向量实现/包围盒/包围球 26:47
2. 包围盒计算通用化以及变化更新 17:18
3. 包围盒-实践 14:16
4. 包围球 14:37
5. 坐标转换,实现经纬度/世界坐标/窗口坐标 16:37
6. 射线 19:10
7. 射线的应用-三角形相交 15:30
8. 射线的应用-拾取 15:10
9. 摄像机的完善 35:17
10. 优化完善框架-资源数据优化处理 17:43
11. 优化OpenGL线程上下文处理 7:32
12. 墨卡托投影 10:37
第3章:摄像机管理/漫游/缩放
1. 摄像机原理介绍 14:38
2. 第三人称摄像机 17:19
3. 摄像机的旋转-中心点 9:33
4. 代码整理封装 5:37
5. 摄像机的旋转-任意点 11:17
6. 摄像机缩放-任意点推进 4:53
7. 摄像机移动漫游 5:43
第4章:Tile瓦片/场景管理/Quad Tree
1. 场景管理的知识介绍/Octree/QuadTree/BSP 14:37
2. 四叉树-TileId计算 48:01
3. 瓦片Id计算&坐标转换 18:50
4. 场景管理-四叉树-初步 24:23
5. 场景管理-四叉树-框架 23:53
6. 场景管理-四叉树-框架2 26:28
7. 场景管理-四叉树-节点分割/退化 12:13
8. 场景管理-四叉树绘制 16:47
9. 场景管理-四叉树-瓦片加载 17:04
10. 场景管理-四叉树-无数据处理 20:04
11. 场景管理-四叉树-无数据处理(2) 20:43
12. 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2 14:55
13. 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2-数据不全处理 8:15
14. 场景管理-四叉树-优化操作-总结 18:14
15. 场景管理-四叉树-优化操作-总结 10:27
第5章:任务管理-数据加载
1. 数据管理-异步数据加载 16:29
2. 任务系统-线程模型(生产者与消费者) 15:42
3. 任务系统-线程间通讯的基础 20:13
4. 任务系统-接口定义实现 23:45
5. 任务系统-框架实现 20:03
6. 任务系统-框架实现(2) 17:14
7. 任务系统-打通流程 20:12
8. 任务系统-OpenGL数据流程 17:22
9. 任务系统-流程优化 22:53
10. 任务系统-流程优化2 7:28
11. 影响性能的因素 22:29
12. lesson-601-API调用时间原理分析 17:35
13. lesson-602-顶点数据打包 24:26
14. lesson-603-顶点数据打包-索引方式 17:26
15. lesson-604-纹理打包(方式1) 10:44
16. lesson-605-纹理打包(方式2-数组cache) 25:00
17. lesson-606-纹理打包(方式2-数组cache)2 19:36
18. lesson-607-降低绘制数据量 19:57
19. lesson-608-优化节点(不可见处理) 17:12
20. lesson-609-优化节点(不可见处理) 23:03
21. lesson-610-优化节点(不可见处理) 12:32
22. lesson-611-纹理压缩 22:57
23. lesson-612-cache 13:24
24. lesson-613-总结 5:53
第6章:系统优化
1. lesson-701-框架设计. 11:58
2. lesson-702-框架设计-动态库封装 30:03
3. lesson-703-主工程的接口设计与实现 14:06
4. lesson-704-改进完善代码支持嵌入到其他窗口中 17:34
5. lesson-705-外部输入事件处理 19:45
6. lesson-706-瓦片插件-任意格式瓦片支持 28:34
7. lesson-707-瓦片插件-任意格式瓦片支持2 23:35
8. 708-瓦片插件-任意格式瓦片支持3. 30:31
9. 709-瓦片插件-任意格式瓦片支持4 16:07
10. 710-瓦片插件-任意格式瓦片支持5 10:59
11. 711-图源插件应用-TMS图源加载 22:43
12. 712-瓦片插件-HttpGoogle 22:14
13. 713-瓦片插件-HttpGoogle 22:20
14. 714-瓦片插件-HttpGoogle 5:11
15. 715-瓦片插件-通用插件(1) 16:45
16. 716-瓦片插件-通用插件(2) 21:56
17. 717-瓦片插件-通用插件(3) 18:27
18. 718-瓦片插件-通用插件(4) 9:51
19. 719-瓦片插件-用户自定义绘制 21:45
20. 720-瓦片插件-用户自定义绘制(2) 22:45
21. 721-瓦片插件-GDI多线程绘制 14:25
22. 722-瓦片插件-Shapefile(Shp)瓦片 16:14
23. 801-架构设计-矢量 18:42
24. 802-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 21:48
25. 803-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 26:27
26. 804-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 23:34
27. 805-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析) 15:25
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