game design原理系列学习笔记(一)

本文是关于游戏设计原理的学习笔记,探讨了对称游戏与非对称游戏的区别,例如国际象棋和马里奥赛车;万能牌的概念,如扑克牌中的鬼牌和《炉石传说》的无面复制者,以及它们如何增加游戏复杂性和不确定性;最后介绍了巴特尔的玩家分类理论,包括成就型、探险型、社交型和杀手型玩家,并举例说明各类玩家的行为特征。

想了好久决定以这种方式来督促自己学习一下


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原理一共100条

目标一天2-3条多则4-5条

互相原理之间可能有相互联系

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1. 对称游戏

symmetric gameplay是最常见的一种游戏方式

顾名思义双方会在完全相同的游戏体验的条件下进行游戏

这种游戏方式很常见,相同的因为绝对对称的关系缺少相应的变化性以及游戏性


但是注意的是,相同的游戏体验并不代表绝对公平

就像国际象棋,他是属于symmetric gameplay的一种

但是实际上并不是绝对对等的游戏条件,因为有人需要先行走棋,有人需要后走


然后马里奥赛车属于比较矛盾的一个例子

他既是对称游戏也是非对称游戏

因为一局游戏里所有的玩家都会看到相同的场景地图以及所有人的进展状况

但是同时每一个玩家的主窗口又是以自己为中心


最后就是龙与地下城系列的RPG游戏就是典型的非对称游戏,asymmetric gameplay

参与游戏的玩家们的游戏体验并非完全一样,每一个玩家手中所掌握的技能以及预见的未来和信息量各有不同


总的来说简单一点的鉴定方式就是信息获取量,信息获取量相同的游戏体验一般可以判定为symmetric,反之就不是

但是延伸出来一个问题就是同步性(synchronicity),也就是说信息获取的同步时间.

现实中的国际象棋获取信息时间完全相同,并不存在这一问题

但是网络上很有可能因为延迟关系,双方的信息获取时间并不相同


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2.最大卡牌,万能牌

扑克牌游戏中,J,Q,K作为最独特的三张,代表社会上象征性最高阶层的三个地位的人物

作为数字意义上的11,12,13,有意思的是很多时候大部分游戏里他们并不是"最大"的牌

"最大的牌"往往是象征数字意义上1的"A",也就是最小的牌

象棋中有些玩法也涉及过这种设定

将帅吃士,士吃相,相吃车马炮,车马炮吃小兵,但是最后小兵又能吃将帅

作为核心以及"最强"的将帅往往是被最底层不起眼的存在克制

这样往往能形成一种循环,使得游戏有相应的游戏性以及条理性


除开A最大这个设定以外,鬼牌可以变成"万能牌"也是一个很常见的设定

当你只有3个A的时候,你可以将鬼牌作为第四张A,组合起来打出去

这样设定最奇特的地方在于,玩家获得高强度的卡牌组合的概率大大增加

整个游戏的复杂性也进一步增加,游戏信息量的获取充满了迷惑性和不可知


举个例子,如果鬼牌不能作为万能牌的时候

当你手里有1张A,4张K的时候,你就知道你这个4张K打出去必定是无敌的组合,因为你知道对手不可能组出4张A,

炉石传说里面也引用了这样一个概念

无面复制者就是一个最好的万能牌的例子


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3. 巴特尔的玩家分类理论

Richard Bartle设定了第一个多人参与的MUD(multi-user dungeon,多用户地牢型游戏).

1996年的时候他发表了一篇论文,以扑克牌的4种花色来区分4类不同的玩家,分别是

-成就型玩家(achievers)方片

-探险型玩家(explorers)黑桃

-社交型玩家(socializers)红桃

-杀手型玩家(killers)梅花


4类玩家顾名思义非常明显就不一一解释了


成就型玩家往往是给自己自己制定一个目标或者游戏制定目标

例如"我要上排行榜"."我要3个小时之内通关","我要只用这把武器不用任何其他手段赢得比赛"


值得注意的是,收集爱好者应该被划分在explorer里面,

举个例子,pokemon里面收集齐所有的口袋妖怪作为一个目标,他的前提要求是你必须探索完整个口袋妖怪世界

那些在游戏中试图搜集齐全所有有可能得到的事物的玩家都属于explorer里


社交型玩家...某种意义上来说上网QQ聊天也属于socializer的一种?


最后killers分两种,一种是在游戏里杀人为了显示自己的强大,另外一种是骚扰或者激怒他人,称之为破坏者(griefers)

总的来说

就玩家和世界两个界层来说

成就型玩家倾向于作用于世界

探险型玩家倾向于交互于世界

社交型玩家倾向于交互于玩家

杀手型玩家倾向于作用于玩家




"Preproduction Blueprint" is a complete system for planning your game environments and level designs. This could be for a playable level or a game environment exploration to show off in a portfolio. Planning process is called pre-production and what you end up with is a "Preproduction Blueprint". It is an essential step to finishing your projects. Unfortunately, planning tends to be a rushed part of the process or completely ignored. Creating a game environment or a level design is very similar. Once you have an idea you have to go through the steps of: Knowing what you are going to create How the game environment is going to look How the level will play Location, theme and setting of your game environment or level design Creating a top-down layout Defining and designing objectives, obstacles and scripted events Knowing your project purpose Collecting photo reference Creating a story Visual development Creating to do lists, a plan of action Rushing into a level design or game environment without planning will most likely result in unfinished project. All you need is a solid plan of what your environment is going to look and play like prior to creating it. "Preproduction Blueprint" is the planning system and workbook. These are the same steps I use to design environments and levels. It took me years to figure out and to refine so you don’t have to. I laid everything out for you to use in a step-by-step process. After going through the book, you’ll be able to close your eyes and walk through the environment. The level will be finished in your mind. The next step will be to open up a level editor and begin construction. Table of Contents Inner Cover Legal: Copyright, Trademarks, Disclaimers Acknowledgements Table of Content: The Secret Behind Preproduction Blueprint 11 Step Planning Overview How to Follow “Preproduction Blueprint” Playable Level or Stand-Alone Game Environment Step 1: Ideas Step 2: Setting, Location and Theme Step 3: Project Purpose Step 4: Feat
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