稳妥方法论:如何完整地设计出游戏关卡及场景

老夫离职前夕,随手翻译了一篇文章,即提升自己,也方便别人,有错误之处请批评指正。

PS:文中斜体字为个人想法,原文作者喜欢说圈话,就是一句话说过来说过去,我会做些调整。

好的正文开始

如何规划你的游戏场景和关卡?

在总结了多年设计关卡和场景的失败经验后,我终于找到了能帮助你从开始,到完成一个项目的方法。

因为有了之前很长时间的规划,在大学的最后一年我完成了我的动画论文。由于在做之前用心的规划铺垫,所以一打开引擎我就知道我干要什么。仅用3周时间就完成了DM-IcyApex项目,11天完成了DM-LightHouse地图。

这个计划的过程被称为“开始前的计划”,自2009以来,我已经用这个方法完成了数十个项目。

在本文中,您将学习适用于所有项目的计划工作流程,可以有效的帮助你完成项目。

年轻的我之前设计关卡的方式是:

1、想到一个点子;

2、打开编辑器就开搞。

有时我会收集一些参考的图片,然后做一个顶视图的结构,但这样的关卡大部分都只封存在编辑器里了,最后变成一个半成品。

这其中丢失了很多关键的步骤——那些在制作时能极大帮助你的步骤。

经过这么多年的修正和测试,老子终于搞出了一套适用于设计关卡的套路,之后每次再做设计的时候我都按这个套路的“11个步骤”执行。这个套路即适用于单机的效果场景,又可用于交战激烈的关卡设计,我把这个套路称为“关卡设计前的葵花宝典(Preproduction Blueprint)”。

一般你会经历两种关卡形式:

1、效果场景(作用类似美术的效果图)。

2、一个可玩的游戏场景。

效果场景:不包括任何游戏机制也不需要玩家参与。效果场景一般是用来做为预用文件、确认感觉(关卡气氛、感觉很重要,你懂的)、用于展示、学一个新引擎或一个特殊软件时做的场景。

可玩的游戏场景:包括游戏机制,脚本事件,障碍和玩家需要完成的目标。可以是单人或多人的游戏。

第一步,点子

所有事情都始于一个点子,一个天马行空的想法可以成就一个关卡、一个场景、甚至一个完整的游戏。

点子获得的两种途径:灵光一现或有心插柳

灵光一现:任何时候都可以,也许你在洗澡、开车、或者在逛商店的时候会突然冒出一个点子,想制作一个关卡。

有心插柳:这个就是你想做关卡的时候,想到的一个好主意。

点子无处不在,无论你有意还是无意想到的点子,最好都把他们记下来。所以无论到哪都带一个笔记本吧。当你有点子的时候,把它们记下来,或者快速画个草图。这个笔记本就完全献身给伟大的关卡设计。

为了获取好的点子,你一定要开始观察你周围一切可以用于关卡设计的东西。转换一下你的视角,看看你每天周围的地点是不是适合用于游戏中。你每天上班经过几百次的小巷说不定就可以哦。

路边那些你从来不正眼看的废弃房子,说不定就是你下一个要设计的关卡。

另一个主动寻找灵感的方式就是在著名建筑、摄影、漫画、杂志、百度图片、花瓣、电影、电视或游戏中学找灵感啦。

那些让你深受吸引的想法才是你应该追求的。注意发掘你感兴趣的、令你兴奋和给你启发的东西。

当你有一个想法,或想到一副游戏画面的时候,脑子里有个声音告诉你:“哇!真tm帅”的时候,那你就应该把这个想法坚持并实现出来。

我会被阴天、雨、雪、废弃的地点、现代建筑、描绘现实、黑暗和勇气的电影所吸引。我所做的大部分场景也都是反映这些的。当然,这不意味着你只能做与你兴趣相关的场景,重要的是你要把你自己升华为一个艺术家,去探索那些你自己从来未曾发现的领域。但是最开始还是选那些你感兴趣的东西吧,不然大部分工作都会半途而废,我就是。(后面这段扎心)也许你正在做一个完全是别人想法的项目,你得规规矩矩听制作人或主策的规划。在这种项目中工作,你很难找到激情和令你兴奋的东西,但但但,关键的是你要想办法找到它们。也许你喜欢钻研场景的灯光或者研究故事的叙述。无论是什么,找到它。

第二步,背景、位置和主题

一旦你有了想追求的点子,就得决定场景的设定、位置和主题

场景设定:一般说来就是你游戏场景的背景。游戏的内容是在哪发生的?城市还是乡下?室内还是室外?时间点是什么?

场景位置:相比设定,地点要更加具体。

场景基调:是一个让场景统一起来的主题,这是一个比较抽象的概念,比如特殊的设计风格、早中晚、过去现在未来、天气、空气、心情、感觉或一个事件。

下面是我在L4D2自定义地图中的一个例子——布鲁克林大桥

场景设定:纽约大桥

场景位置:在布鲁克林大桥下,一个废弃的修车厂和废品站

场景基调:冬天、孤立的、冷、废弃

第三步,项目目标

既然你已经决定花费大把时间花费在这个关卡上,你一定是要达到什么目标,那么你一定要认清这个目标。

项目目标是你为什么要继续完成这个关卡的内在决定因素。

目标可以定义出很多种,比如:

  • 为了在某个工作室获得一个职位;
  • 为了提高手绘技巧而去画一个游戏场景;
  • 为了游戏场景而学习maya软件;
  • 用虚幻4建立一个自定义场景;
  • 提高烘培技术;
  • 给你正在做的项目提供一个mod;

目标帮你把注意力集中在完成项目后的结果上,弄明白为什么做关卡,并把它实现出来。

第四步,特色!

独一无二的场景特色,将使你的场景脱颖而出!

每个发行的游戏都有一些特色,让你为其掏腰包。

举个例子,请去亚马逊上看看《全景封锁》的卖点:

  • 无缝连接多人游戏:暗区中——可以和其他玩家合作,也可以偷袭他们,割他们飞机的绳子

(全景封锁暗区规则:暗区是一个PVP区域,里面的背包上限为9个,在暗区获得的物品无法查看属性,必须通过场景中固定位置呼叫直升机,把物品运走后,物品才发到你的仓库,直升机到达后会甩下来个绳子让你把物品绑上去,当你绑完后,其他玩家可以把绳子割断获得你的物品)

  • 一个真实的世界:利用环境取得战斗优势,伏击你的敌人。
  • 荒废的城市:你将遭遇到拿着喷火器的清除者、游荡在大街上的流氓、还有幸存者部队
  • 刷刷刷,自定义你的特工:自定义你特工的外观,通过刷刷刷来提高你的武器、套装和技能
  • 尖端科技:选择并升级你的技能,协同你的队友以增加获胜的可能。

所以,你应该确定一些你的关卡或效果场景中的特色:

  • 你的关卡在视觉或技术上有什么脱颖而出的效果?
  • 你在什么方向上集中精力,才能使你的关卡独一无二?
  • 你想让玩家在关卡中获得什么样的体验?

列举出特色,对于之后的工作中有很好的导向作用。

第五步,图片参考

不去收集、学习和使用图片参考,很难做出真实的游戏场景。

当你关卡的设定、位置、基调、制作目的、关卡特色确定之后,收集一些参考图片应该很简单了,因为你明白你想要什么。

一定要收集一下这几点的参考图:

  • 环境和位置参考;
  • 道具设计的参考;
  • 灯光效果参考;
  • 视觉风格参考。

提供一些环境和位置参考:

道具设计的参考:

灯光效果参考:

视觉风格参考:

这些图片将用作你做构图、模型、灯光、构建关卡时的参考标准。除了收集图片参考外,你应该做一些细节的研究,冒出对关卡细节的很多疑问是很正常的,把他们都记下来,并尝试解决这些疑问。有问题,找百度(不管用什么搜索引擎都行)。下面这张图展示了一些关于酒桶道具的关键点:

  • 为什么酒桶是这个形状?
  • 酒桶有多沉?
  • 怎么运输酒桶?
  • 这个木头是什么样子的?

回答这些问题后,在艺术设计上我会有更好的判断,也让我明白我在做什么。

第六步,确定背景故事

背景故事和交代背景故事各有两种手段

背景故事的两种形式为:

  • 在玩家到达这个场景之前,这里发生了什么?
  • 这些角色来到这个地方的故事。他们在干什么?玩家是怎么来到这的?是什么把他们带到这的?

写下你关卡的故事,它是怎么发生的?玩家在这个故事下做了什么?他们为什么在那?背景故事不用太过庞大,几张图片或者一个列表足够了。这会提高玩家在这个场景的代入感。关卡有了自己的故事后,再为它设计道具、图片、细节时就不必挠头了。

交代背景故事有显式和隐式两种方法:

  • 显性提示:通过角色对话/独白、电影、屏幕上的文字和关卡目标来清晰的讲述故事。比如《英雄本色2》中通过AI告诉你,离开房间,显式就是明确的告诉你离开房间,别想东想西。

  • 隐性提示:墙上的血迹、地上的裹尸袋、周围道具的摆放,你不清楚具体发生了什么,但是大概能猜出来发生了什么,这就是隐性叙事的方法。

第七步,游戏目标、障碍和脚本事件

游戏目标、障碍和脚本事件是你关卡中很重要的元素。

  • 游戏目标:在关卡中玩家为了前进必须做的事情。
  • 障碍:玩家必须克服的困难,可以是谜题、探索、收集物品、战斗等等
  • 脚本事件:在关卡中发生的事件。通过提供可互动的事件来使玩家沉浸在关卡中,这些事件可以根据玩家的行为作出直接或间接的反应,或者事件本身就是关卡中的一部分。

在一个可玩的关卡中,你需要把上面的三个东西都加进去。效果场景中,不需要目标和障碍,但是脚本事件可能会用到(比如日升、日落、下雨、海风、歌声、粒子效果等等)。

脑图(Mind-mapping)对于制作游戏目标、障碍、脚本事件的结构是非常有用的工具,它可以清晰的表达出玩家如何克服障碍,逐渐接近目标,看起来就像“if——else——then”的决策方案,如果玩家“这么做”,那么一定会发生“这件事”,反之亦然。

单人关卡目标和障碍的简单流程图的另一个例子:

第八步:视觉焦点

视觉焦点是重要的视觉目标位置,具体来说有三个原因:

1.功能性:帮助玩家在场景中定位,这样玩家就会知道他们和焦点的相对位置(在FPS游戏中尤为重要)。

2.视觉上的美观。

3.有助于吸引玩家对某一点的注意力,成为玩家探索的兴趣点。

在场景中可以摆放单个或多个焦点,在单人地图中,你可以使用高大建筑、特殊景观、灯光引导等来摆放多个焦点,利用它们让玩家从一个地方移动到另一处。

"L4D2: Dark Carnival"是一个很好的例子(©Valve Software )

在多人游戏关卡中,你可以使用一个单独的焦点(根据地图大小和玩法),这个地标建筑会帮助他们定位自己,确认他们自己出生在哪。

单个聚焦点的例子:CSGO中de_lake地图(©Valve Software)

除了游戏性之外,地标建筑还能让你的地图脱颖而出,帮助玩家对你的关卡印象深刻。

根据你地图的玩法,可以使用单个或多个聚焦点,当然你也可以不用摆放很高大的建筑在场景中,焦点也可以是很吸引玩家的灯光、动态效果或声音。

灯光聚焦点的例子"Alan Wake" (©Remedy Entertainment)

第九步:顶视图结构

顶视图是一个单机或多人游戏的关卡中,地图大概是什么样子的结构图。它包括建筑、场景景观、地图边界、玩家主要路线、次要路线、空间关系、冲锋区域、慢行区域、掩体、玩家出生点、AI的位置、交火区、地标建筑。

一般来说做顶视图都用手绘,最初的草稿会很粗糙,因为有些东西你自己也在琢磨、规划,随着结构的迭代,你会对这个场景的细节越来越清晰。

你可以把手绘扫描进PS,用PS优化你的草图让结构更清晰。

其他做顶视图结构的软件有whiteboard、Google maps、SketchUp(推荐),但是最最最好用的还是手绘。

有一点你要记住,顶视图结构是你在引擎里制作时的导向,而不是最终一定要按顶视图那样设计。很多东西在制作的过程中会发生变化,测试和反馈会逼着你不断优化结构。

第十步:视觉表现优化

视觉表现优化是场景中比较艺术向的东西,它决定场景的风格、灯效、色彩等。

以下两种情况是不需要你来定视觉表现的:

  • 如果你是一个工作室的关卡策划或场景编辑,游戏的场景风格大多数由主美和制作人来定。(扎心X2)
  • 如果你是在为一个已经上线的游戏做一副新地图,比如:半条命、L4D系列、军团要塞、CS系列、虚幻竞技场等等。游戏的风格早就定了,大多数情况下,你必须遵循游戏原来的艺术风格。

“军团要塞”地图的艺术风格 (©Valve Software)

你可能不是一个概念艺术家,所以不太可能自己做一个艺术风格设定。虽然使用自己的概念是很棒的,但是别太钻牛角尖,可以用已经有的艺术风格来美化你的场景,也可以使用传统的绘画,电影和游戏帮助你决定视觉的方向。

初期视觉发展关注的要素是色彩,气氛,灯光,纹理,细节和风格(现实主义、超现实主义、手绘、夸张,插图,卡通,像素,抽象等)

所以,你可以通过概念艺术创造自己的视觉风格,或通过现有的概念艺术、传统绘画、电影和游戏来确定你想要使用的。

第十一步:任务表

最后一步是创建任务表。

这个表是在任何时间能帮助你明确要完成的任务、需要的资源、要努力解决的问题的,千万别把东西记在脑子里,要记在本子上。

任务表应该分为以下几种:

  • 资源列表(3D模型,纹理,材质,音频/声音,粒子特效)
  • 整个工作顺序表(按什么顺序做什么工作)
  • 项目管理列表或正在进行的工作列表,包括需要修复的bug、报错,下一步需要做什么。

当你还是菜鸟的时候,你应该从这三个表开始,一旦你有了一定的项目经验后,你就应该选择适合你项目的列表。

后面原文作者推荐了一下书:《Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs》,看了下亚马逊,4.9分,售价49.99美元。

总结:这篇文章是2011年发表的,2016年更新了一次。看下来,其实这篇文章还不如国内一些大咖策划的文章,但是按照这个流程来应该不会出什么意外。

我提炼出的核心是:养成一个好的制作关卡的习惯:)

原文《How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps》地址:http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php(需科学上网)

"Preproduction Blueprint" is a complete system for planning your game environments and level designs. This could be for a playable level or a game environment exploration to show off in a portfolio. Planning process is called pre-production and what you end up with is a "Preproduction Blueprint". It is an essential step to finishing your projects. Unfortunately, planning tends to be a rushed part of the process or completely ignored. Creating a game environment or a level design is very similar. Once you have an idea you have to go through the steps of: Knowing what you are going to create How the game environment is going to look How the level will play Location, theme and setting of your game environment or level design Creating a top-down layout Defining and designing objectives, obstacles and scripted events Knowing your project purpose Collecting photo reference Creating a story Visual development Creating to do lists, a plan of action Rushing into a level design or game environment without planning will most likely result in unfinished project. All you need is a solid plan of what your environment is going to look and play like prior to creating it. "Preproduction Blueprint" is the planning system and workbook. These are the same steps I use to design environments and levels. It took me years to figure out and to refine so you don’t have to. I laid everything out for you to use in a step-by-step process. After going through the book, you’ll be able to close your eyes and walk through the environment. The level will be finished in your mind. The next step will be to open up a level editor and begin construction. Table of Contents Inner Cover Legal: Copyright, Trademarks, Disclaimers Acknowledgements Table of Content: The Secret Behind Preproduction Blueprint 11 Step Planning Overview How to Follow “Preproduction Blueprint” Playable Level or Stand-Alone Game Environment Step 1: Ideas Step 2: Setting, Location and Theme Step 3: Project Purpose Step 4: Feat
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值