game design原理系列学习笔记(四)

本文探讨了Howard's Law of Occult Game Design,指出秘密的重要性与其看似无辜和完整度成正比。通过《时空幻境》、《不要回头》等游戏示例,阐述了单一机制背后的深刻主题和转折体验。彩蛋和隐藏秘密在游戏中增强了叙事和玩家的探索乐趣,如《恶魔之魂》和《致命预感》。霍华德法则强调了游戏设计中的惊喜元素和玩家自我发现的满足感。

原理8, 霍华德的隐匿性游戏设计法则


Howard's law of occult game design, 首先简单粗暴的用一个公式来表达:

Secret Significance ? Seeming Innocence × Completeness.(那个问号的符号实在是不会打)

翻译成人话就是,秘密的重要性,与其看起来是否无辜也完整度成直接比例


隐匿性游戏设计法则解释了很多独立游戏设计师为什么喜欢用复古的格调,或者简单的机制和美术风格(没钱才是主要原因吧!)

事实上很多成功的小游戏都是简单粗暴鲜明的风格,而且游戏性极易总结,

例如最简单的神庙逃亡,游戏简单粗暴,但是风格鲜明,而且不需要任何信息提供,从标题就可以看出整个游戏的完整主线剧情故事


通常一个特定的游戏机制会在游戏的叙事和玩法层面包含一个比较离奇扯淡的情节转折,从而展现设计师比较强悍的设计叙事能力

比如时空幻境(Braid)是一个超级马里奥风格的横向卷轴平台跳跃游戏,里面的时间反转机制反映了爱与失去的本质

特里卡瓦纳(Terry Cavanagh)制作的小游戏don't look back看起来就是简单的平台跳跃游戏,但是游戏到了后半段以后就不允许玩家往回看了,

这个游戏的素材取自希腊神话中关于英雄厄尔普斯(Orpheus)的故事,当他下到地狱想拯救回他的妻子Eurydice的时候,冥王告诉他不能回头,不然他老婆的灵魂将会被拉回死亡之地


这些游戏都给玩家提供了转折性质的游戏体验,一个看似普通的游戏机制背后往往隐藏着比较深刻的主题,霍华德法则告诉我们这样的游戏刚开始的时候越是单一维度的,独立的体验,这种转折的力量就越大.


隐匿性游戏设计和彩蛋的概念也息息相关.

比如不少游戏里面,玩家输入游戏制作者或者主角的名字就会进入另外一条奇特的剧情线或者获得一些正常流程下无法获得的游戏体验

第一个彩蛋出现在雅达利2600的游戏"冒险"(adventure)里,玩家输入游戏制作者warren robinett的首字母就可以进入另外一个房间

帝国时代2里面的作弊秘籍里也有一句比较有意思的彩蛋,当玩家输入how do you turn this on的时候,玩家将会获得一辆威力强大的眼镜蛇汽车

但是作弊秘籍同时吐槽了玩家身处古代帝国,获得了一辆汽车,你丫怎么开啊??how do you turn this on??这也算某种意义上的官方自带吐槽了

星际里面也有show me the money之类的特殊秘籍,随着时间的推移已经演化出了一些很有意思的吐槽文化


扯远了,回来

霍华德法则在游戏的空间,时间,机制设计,和经验累积方面都有一定的影响

关卡设计里,密密麻麻,许多隐藏通道,和门洞相连的迷宫是隐藏秘密最有效的方式

"恶魔之魂"(demon's souls)就是最好彻底贯彻的例子,其续作"黑暗之魂"(dark souls)的主世界设计则将这一点体现的更加淋漓尽致

例如恶魔之魂里,一个隐秘的世界里玩家在服务器上的一系列动作可以解锁隐藏事件,区域和人物,当这样的秘密功能逐渐结合到了一起,揭示游戏世界中更大的秘密的时候,他们的作用就发挥到了极致.

再例如"致命预感"(Deadly permonition),这个游戏在时间设定方面是个很好的例子,黑色我恶魔狗于午夜之后在街上狂吠, 而且最后地图最终将形成一只狗的形状,也呼应了在深夜街上吠叫的恶魔够们,也暗暗呼应了游戏中乔装反派人物的那条宠物狗.


总的来说,霍华德的游戏设计法则核心应用于彩蛋,核心思想,以及一些设计者本身想委婉表达出来的意思

而玩家在挖掘这种类似彩蛋的时候往往能获得到一些类似于惊喜一样的游戏体验,通过自我挖掘后获得的满足感往往也是引人入胜的游戏必不可少的一个元素




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