game design原理系列学习笔记(二)

本文探讨了游戏设计中的两个关键概念:合作与对抗及公平性。详细分析了这两种元素如何影响玩家体验,并介绍了不同类型的游戏如何实现这些设计原则。

4. 合作与对抗


合作与对抗是游戏的常见玩法

这类玩法的首要条件就是: 游戏中必须存在2个或者2个以上的玩家

通常有3种形式:

1.单纯合作,例如WOW里面的副本,大家只是单纯的合作共享一个游戏目标,对抗游戏的设定

2.单纯对抗,例如棋类游戏,玩家匹配到一个对手,这种情况下必然产生一个赢家和输家

3.综合合作与对抗,也就是现在是市面上很多主流游戏采用的方法,玩家通过与其他玩家组合,对抗另外几个玩家所组成的组合


个别游戏机制中的合作对抗意味原本不是很明显,但是可以通过特殊手段来鼓励或者组织玩家之间的合作与对抗

例如facebook或者人人之类的社交网站里,大部分游戏的列表都是以社交圈之内的排行榜来显示的

这直接鼓励了玩家之间的竞争性,这点在以后的另外一条原理"社会关系"上会提到

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5.公平


公平有几种不同的存在形式

如果游戏里,玩家被告知完成动作X将获得物品Y,结果完成动作X以后获得了物品Z,这就是不公平,因为这种情况下游戏与玩家之间的合约被打断

当游戏与玩家签订一个合约的时候,这个合约必须是公平的


俄罗斯方块游戏中,玩家的合约部分是“下一个方块将会从7种不同的方块中随机挑选”,这个时候如果玩家不想要方块,但是系统偏偏给了方块

玩家认为这是不公平的,事实上这只是假想的不公平,因为系统确确实实是遵循了合约随机选取

所以公平在这种投机性的游戏里特别重要,随机性以及对它的保证是玩家合约中很重要的一部分


类似的,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中忽然出现一个巨大的飞跃,这会被玩家认为成是不公平的

事实上这也确实不公平,游戏的难度应该平稳的上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或者收到不工作的待遇

(这点感触尤其深刻,某nexon的智障策划推出一个智障副本导致之后两年都在擦职业平衡以及数据差异间的屁股导致整个游戏进度停滞2年)


如果想在公平的基本上进一步认识的话

可以看看拉宾(Rabin)的公平模型,分3个核心规则

1.对于友好的人们,其他人愿意为其牺牲自己的物质利益。

2.与第一条相反,玩家愿意损失自己的物质利益去惩罚不友好的玩家

3.第一条第二天的规则在物质损失越小的情况下越容易发生


第一条很简单,社交游戏里面互相送礼物就是很简单粗暴的例子,第二条适用于网游之间的PK,

第三条因情况而异,礼物越便宜送起来就越不心疼,但是礼物相反的如果贵起来的话,玩家互相送礼物的情况就会变少,相对的,每一次送礼物所包含的意义也就变大了

PK也是,PK的惩罚太大的时候,除非有着很大的矛盾,不然玩家之间不会轻启战端


今天先两条吧


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