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原创 unity3d---案例分析
1.用数组保存三个cube, 鼠标点击一下消失一个。 public GameObject[] cube;//创建数组 public float speed = 5;// 速度 int i = 0; float fireTime = 0.5f;//发射时间
2015-01-20 18:00:14
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原创 unity3d
今天讲了发射子弹并让子弹把墙打坏,并让打出去的子弹两秒后消失效果图如下:详细代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class Fire : MonoBehaviour { float speed = 5.0f;
2015-01-20 17:47:48
568
原创 unity3D学习之Mono Develop脚本编辑器和常用核心类
项目工程分层设计: Scenes—— 存放场景 Scripts—— 存放脚本 Resources—— 资源包 Textures—— 贴图 Materials—— 材质(主要为.mat文件) Audios—— 声音 Models—— 模
2015-01-20 17:47:13
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原创 Unity3D------Transform和Input
Unity的脚本中常用的必然事件: 在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必然事件(Certain Events)。而Start和Update正是最常用的两个事件,因此Unity默认为新建的脚本添加了这两个事件。 还有一个我们也会经常用到Unity没有默认添加的事件——Awak
2015-01-17 18:25:21
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原创 Unity3D---游戏背景制作
游戏背景制作先导入需要要的资源包(有的资源包是需要购买的)(1)资源包导入(2)游戏制作需要耐心的调整,需要细微的调整控件,以免运行后画面不美观和影响运行。上面的爬梯和河需要添加碰撞体(爬梯的下面和左右两边加上碰撞体,防止任务爬不上去和从旁边走下来,河的两边加上碰撞体,防止人物走到河边掉下去。)(3)剩下的就是从导
2015-01-17 17:42:01
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原创 unity3d--镜头耀斑和四种光介绍
耀斑操作: 首先要导入耀斑的资源包【Light Flares】然后选择摄像机,调整好摄像机的方位和细微的角度。把资源拖入里面,{不是瞎拖拽的是资源必须拖进太阳光里面,必须把摄像机调整好。}然后进入game就可以看到耀斑了。注释:耀斑效果只能被碰撞体挡住。四种光的介绍:(1)Diretional light{太阳光
2015-01-17 17:40:47
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原创 unity3d---属性封装和继承
面向对象技术的三个核心概念 :封装,继承,多态昨天学习了方法封装,今天就来说说第二种封装——属性封装 属性是c#引入的一种语言成分,只有很少的语言支持属性。通过对属性的读和写来保护类中的域。第一种方法体身也是一种好的方式,但用属性来实现封装会更方便。 下面有个实例:class Person2 { private string name;
2015-01-17 17:39:56
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原创 unity3d----抽象类
抽象类在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。 不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。 一个包含一个或多个纯虚函数的类叫抽象类,抽象类不能被实例化 例如:abstract class ShapesClass {
2015-01-17 17:39:42
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原创 unity3d---学习总结(1)
Switch....Case循环 每一个case都要以一个结束跳转控制语句结束(break/return/goto) break和continue的区别: break是结束整个循环体,continue是结束单次循环 数组: 什么是数组?
2015-01-12 20:34:42
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原创 unity3d----抽象类
抽象类在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。 不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。 一个包含一个或多个纯虚函数的类叫抽象类,抽象类不能被实例化 例如:abstract class ShapesClass {
2015-01-12 20:34:02
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原创 unity3d---数据库基础查询和连接数据库
《数据查询基础》——查询全部数据select * from usersselect * from score——查询部分数据select id,name from users where name='张三'select id,name from users where name——去
2015-01-09 11:36:24
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原创 u3d摄像机跟随
首先我们要先导入选中摄像机选择以下选项会在右侧出现如下内容其中箭头所指为摄像机要跟随的东西 将其拖拽进去即可!欢迎加入狗刨网,大家来一起学习知识:http://unity.gopedu.com/
2015-01-07 19:56:17
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原创 高级查询和连接数据库
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。今天学习了查询基础和连接数据库 查询基础 什么是查询? 查询产生一个虚拟表,看到的是表形式显示的结果,但结果并不真正存储,每次执行查询只是现从数据表中提取数据,并
2015-01-06 17:43:01
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原创 unity3d--高级查询
1、--内连接查询(跟表的位置无关)select u.name,s.grade from score as s inner join users as u on s.uid=u.idselect u.name,s.grade from users as u inner join score as s on s.uid=u.id2、--左外连接查询(
2015-01-06 17:41:34
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原创 unity 3d
今天给大家说说增、减、查、改四种做法1、查的做法 class Program { List list = new List(); public List select() { SqlConnection con = new SqlConnection("server=.
2014-12-31 18:11:43
321
原创 unity3D---SQL
1、查询全部select*from users2、查询部分数据select id name from users where name='zhangsan'3、去掉重复字段查询记录(这是针对一个字段,不能十多个)select distinct name from4、合并查询(合并两表中相同的字段)select*f
2014-12-30 21:57:40
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原创 unity3D--数据库
1逻辑表达式和运算符运算符:= 等于、>大于、=大于或等于、不等于、!非。2、创建数据库:create database 数据库名3、利用数据库:use 数据库名4、建立数据表:create table 表明 usersid int identity(自动增涨)主键name varchar(50)not n
2014-12-30 21:56:35
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原创 unity3d--脚本入门
1、virtual和override a:virtual 用在基类中,指定一个虚方法(属性),表示这个方法(属性)可以重写。 b:override 用在派生类中,表示对基类虚方法(属性)的重写。 class Test2 : Test { public override void Pr
2014-12-29 18:29:25
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原创 unity3d---GUI基础
1、Label:Label (position : Rect, text : string) : voidLabel (position : Rect, image : Texture) : voidLabel (position : Rect, content : GUIContent) : voidLabel (position : Rect, text : string, s
2014-12-29 18:28:14
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原创 unity3d----抽象类
抽象类a:在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。b:不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。c:使用abstract 在一个类声明中表示该类倾向要作为其它类的基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必被其派生类实现。ab
2014-12-26 21:08:17
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原创 unity3d---属性封装和继承
面向对象技术的三个核心概念 : 封装,继承,多态 昨天学习了方法封装,今天就来说说第二种封装——属性封装 属性是c#引入的一种语言成分,只有很少的语言支持属性。通过对属性的读和写来保护类中的域。第一种方法体身也是一种好的方式,但用属性来实现封装会更方便。 下面有个实例:class Person2
2014-12-26 10:58:02
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原创 unity3d--封装、继承、多态
封装、继承、多态a:封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。b:继承:父类中的变量和行为,子类可以同样使用。本质是代码重用。c:多态:由继承引用变量可以指向子类型的对象。1、封装封装把对象的所有组成部分组合在一起,有三个作用a:隐藏类的实现细节:使用方法将类的数据隐藏起来。b:迫使用
2014-12-25 14:31:57
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原创 U3D--脚本入门
数据类型;1、基本类型 2、引用类型基本类型:整型、浮点型、字符型、布尔型、decimal引用类型:数组、字符串、类、接口说明:1. 程序一般包括以下几部分:•名称空间的引用:使用using关键字指明引用的名称空间。•名称空间的声明:使用namespace关键字声明名称空间。•类:使用class关键字声明类。•Main方法:Main方法是C# 程序的
2014-12-23 22:57:18
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原创 U3D---类和方法
•1、类与对象 •2、类的声明•3、对象的创建•4、成员变量•5、成员方法 •6、构造方法•7、this关键字 •8、枚举1、类与对象类是对某一事物的描述,是抽象的、概念上的描述;对象是实际存在的该事物的每个个体,因而也称实例。2、类的声明对象:一切实体 类声明包括关键字class、类名及
2014-12-23 22:56:31
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原创 unity--类的方法
1、类的声明 对象:一切实体 类声明包括关键字class、类名及类的属性。类名必须是合法的标识符,类的属性为一些可选的关键字。其声明格式如下: 访问控制符 class className {...} (衣服) (标识) (名字) (身体
2014-12-23 22:55:34
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原创 unity--基本方法
构造方法 a:它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始对象的方法。即用来构建对象的方法。 b:特征: 1、必须与类名完全一样。 2、没有返回值。 3、如省略,会自动调用默认的构造方法,即无参的构造方法。 4、一般做初始化成员变量的工作。私有构造函数1、在某些特殊的情况下,使用私有构造函数能够达
2014-12-23 22:54:47
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原创 感想
坚守信念,相信未来当我看完余佳文的精彩演说,我懂了很多东西,使得的我深有体会所以我们要坚守信念,相信未来,未来属于我们,属于我们九零后,GO GO 加油!下面说一下我具体的感想吧!当蜘蛛网无情地查封了我的炉台,当灰烬的余烟叹息着贫困的悲哀,我依旧固执地铺平失望的灰烬,用美丽的雪花写下:相信未来;当我的紫葡萄化为深秋的露水,当我的鲜花依偎在别人的情怀,我依然固执地用凝霜的枯藤,在凄
2014-12-23 22:53:58
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原创 unity3D--枚举
枚举类型 a:枚举类型是一种值类型,它用于声明一组命名的常数。 b:若要定义这些值,可以使用枚举类型。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。 c:枚举的声明:枚举声明用于声明新的枚举类型。 访问修辞符 enum 枚举名:基础类型 { 枚举成员 }enum sex : byte //显示指定枚举的底层数据类型
2014-12-23 22:52:39
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原创 unity--脚本入门
今天们讲了,常量、异常、修饰符常量:a:使用const关键字来声明某个常量字段或常量局部变量。 常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。b:常量可以为数字、布尔值、字符串或null引用。不要创建常量来表示你需要随时更改的信息。c:当字段声明中包括readonly修饰符时,该字段成为只读字段。只能在声明只读字段的同时赋初值。其他任何时候都不允许为只读字
2014-12-23 22:50:21
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原创 unity----脚本入门
封装、继承、多态a:封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。b:继承:父类中的变量和行为,子类可以同样使用。本质是代码重用。c:多态:由继承引用变量可以指向子类型的对象。1、封装封装把对象的所有组成部分组合在一起,有三个作用a:隐藏类的实现细节:使用方法将类的数据隐藏起来。b:迫使用户使用一个界面去访问数据:定义程序如
2014-12-23 22:49:39
374
原创 unity3d--脚本入门
1、virtual和override a:virtual 用在基类中,指定一个虚方法(属性),表示这个方法(属性)可以重写。b:override 用在派生类中,表示对基类虚方法(属性)的重写。 class Test2 : Test { public override void Print() { Co
2014-12-23 22:48:55
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原创 unity 3d--抽象类
抽象类a:在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。b:不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。c:使用abstract 在一个类声明中表示该类倾向要作为其它类的基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必被其派生类实现。abstract class ShapesC
2014-12-23 22:47:22
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原创 unity---接口
接口a:接口描述的是可属于任何或结构的一组相关功能,所以实现接口的类或结构必须实现接口定义中指定的接口成员。b:接口使用interface关键字进行定义,可由方法、属性、事件、索引器或这四种成员类型的任意组合构成。接口的特性1、接口类似于抽象基类,不能直接实例化接口;接口中的方法都是抽象方法,实现接口的任何非抽象类型都必须实现接口的所有成员。2:接口
2014-12-23 22:46:16
336
原创 unity3d---数据库基本操作
数据库基本操作1、为何需要数据库存储数据的方法a:用大脑记住数据。b:写在纸上。c:写在计算机的内存中。d:写在磁盘文件。2、数据库能够做什么a:存储大量数据,方便检索和访问。b:保持数据信息的一致、完整。c:共享和安全。d:d通过组合分析,产生新的有用信息。3、数据库的发展史萌芽阶段——文件系
2014-12-23 22:44:37
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原创 unity3D--数据库
1逻辑表达式和运算符运算符:= 等于、>大于、=大于或等于、不等于、!非。2、创建数据库:create database 数据库名3、利用数据库:use 数据库名4、建立数据表:create table 表明 usersid int identity(自动增涨)主键name varchar(
2014-12-23 22:42:20
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原创 unity3d---SQL
列的基本操作1、添加一列alter table 表名 add 列名 类型(长度) nullalter table student add age int null2、更改一列类型alter table 表名 alter column 列名 数据类型(长度) column:列 alter table student alter column a
2014-12-23 22:40:27
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原创 unity3D---SQL
1、查询全部select*from users2、查询部分数据select id name from users where name='zhangsan'3、去掉重复字段查询记录(这是针对一个字段,不能十多个)select distinct name from4、合并查询(合并两表中相同的字段)select*from users unio
2014-12-23 22:39:37
262
原创 Unity3D---坐标学习
1、常用的必然事件在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必然事件(Certain Events)。而Start和Update正是最常用的两个事件,因此Unity默认为新建的脚本添加了这两个事件。 A、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
2014-12-23 22:38:07
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原创 unity3d--脚本编辑器介绍
1、 Mono Develop脚本编辑器介绍 注意:A、项目运行过程中的修改不会保存B、脚本只能依附于游戏对象或由其他脚本调用才能运行C、一个脚本可以放在多个游戏对象上面,是多个实例D、一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰 2、创建、克隆、销毁游戏对象 A、//给游戏物体添加名为FoobarScript的脚本
2014-12-23 22:34:13
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原创 unity3D---VS增、删、查、改
今天给大家说说增、减、查、改四种做法1、查的做法 class Program { List list = new List(); public List select() { SqlConnection con = new SqlConnection("server=.;database=GameMarket
2014-12-23 22:32:18
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