unity3d---学习总结(1)

这篇博客总结了Unity3D的学习内容,包括Switch...Case循环、数组的定义与初始化、Foreach遍历的使用,以及类、对象、构造方法的概念。重点介绍了面向对象编程的封装、多态和继承三个核心概念。

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 Switch....Case循环

         每一个case都要以一个结束跳转控制语句结束(break/return/goto)

         break和continue的区别:
         break是结束整个循环体,continue是结束单次循环

       数组:

      什么是数组?

        数组是一种数据结构,包含同一类型的多个元素。数组属于引用类型。数组主要是用于对同一类型的数据进行批量处理,它包含多个数据对象,这些对象叫做“数据元素”。

        数组可以是一维或多维数组。

        数据类型[  ] 数组名称:
        Int[  ] 数组名称; 

        声明数组时,方括号[  ]必须跟在类型后面,而不是变量名后面。在C#中,将方括号放在变量名后是不合法的语法。

       数组的初始化:
       因为数组时引用类型,所以需要给他分配堆上的内存。
       共有三种方法给数组初始化
       1.       myIntArray=new int[3];
       2.       myIntArray=new int[ ]{1,2,3};//省略数组大小
       3.       int[ ] myIntArray={1,2,3};//当使用这种方法对数组进行初始化的时候,只能在声明变量数组时使用,不能在声明数组之后使用

        Foreach(遍历): c#中使用foreach是非常方便的操作,foreach的执行效率比for高,foreach可以在不用知道长度的情况下进行遍历,但是for一般要知道长度才能遍历,否则要在循环的内部进行控制。 foreach在c#中一般用于操作集合对象。

        类与对象
        
         类是对某一事物的描述,是抽象的、概念上的描述;对象是实际存在的该事物的每个个体,因而也称实例。

        构造方法

         
        它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始对象的方法。即用来构建对象的方法。

        特征:

        a)         必须与类名完全一样
        b)         没有返回类型
        c)         如省略,会自动调用默认的构造方法,即无参的构造方法
        d)         一般做初始化成员变量的工作
       public Test(){}

       面向对象的三个核心概念
        1.封装
        可以把程序按某种规则分成很多“块“,块与块之间可能会有联系,每个块都有一个可变部分和一个稳定的部分。我们需要把可变的部分和稳定的部分分离出来,将稳定的部分暴露给其他块,而将可变的部分隐藏起来,以便于随时可以让它修改。这项工作就是封装.
 
          封装的意义在于保护或者防止代码(数据)被我们无意中破坏。在面向对象程序设计中数据被看作是一个中心的原素并且和使用它的函数结合的很密切,从而保护它不被其它的函数意外的修改。

         它的好处是:

          其一: 使用者只需要了解如何通过类的接口使用类,而不用关心类的内部数据结构和数据组织方法。
         (隐藏类的实现细节,使用方法将类的数据隐藏起来)

          其二:高内聚,低耦合一直是我们所追求的,用好封装恰恰可以减少耦合

          其三:只要对外接口不改变,可以任意修改内部实现,这个可以很好的应对变化
         (使代码更好的维护,类的内部实现改变,对外接口可以不变)

          其四:类具有了简洁清晰的对外接口,降低了使用者的学习过程

        2.多态:

         同一操作作用于不同的对象产生不同的结果就是多态、

        3.继承

         继承提供了创建新类的一种方法,对于开发者来说就是代码共享。
           
           通过继承创建的子类是作为另一个类的扩充或修正所定义的一个类。

           子类从父类中继承所有方法和变量。

           子类和父类之间是特化与范化的关系。

           语法:子类声明:父类

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