UE4 运行后固定视角

1.创建一个Character蓝图

2.蓝图中选中CharacterMovement(Inherited)

3.Details中修改Character Movement(General Settings)-- Gravity Scale修改为0

### 如何在Unreal Engine 5中固定玩家视角 在Unreal Engine 5中,固定玩家视角通常涉及对摄像机行为的控制。这可以通过蓝图或C++脚本来实现。以下是详细的设置方法: #### 方法一:使用蓝图固定玩家视角 1. **创建Player Controller类** 创建一个新的Blueprint Class,并将其父类设为`PlayerController`。 2. **绑定摄像机到角色** 在Player Controller蓝图中,找到`Possess`事件节点,并连接一个`Set View Target with Blend`节点。将目标对象设置为玩家的角色实例[^3]。 3. **锁定旋转角度** 如果希望完全禁用玩家的自由旋转,可以在Player Controller蓝图中覆盖`Setup Player Input Component`函数。移除任何鼠标输入相关的绑定(如Look Up和Turn Right/Left)。这样可以防止玩家通过鼠标改变视角[^5]。 4. **强制设定摄像机位置和方向** 使用`K2_Set Actor Rotation`节点手动指定摄像机的方向。例如,始终让其面向正前方或者某个特定的角度。也可以利用`Add Local Rotation`来微调方位。 ```blueprint // Blueprint伪代码示例 Event BeginPlay -> Set View Target with Blend (Target: YourCharacterInstance) InputAxis MoveForward -> AddMovementInput (Direction: ForwardVector, ScaleValue: AxisValue) ``` --- #### 方法二:通过C++代码固定玩家视角 如果偏好编写C++逻辑,可以按照以下步骤操作: 1. **继承APlayerController类** 定义自定义的Player Controller类并重写必要的功能。 2. **禁用手柄输入** 覆盖`SetupInputComponent()`函数时,不添加任何关于鼠标的映射项。 ```cpp void ACustomPlayerController::SetupInputComponent() { Super::SetupInputComponent(); // 不添加 LookUp 和 TurnRight 输入轴 } ``` 3. **硬编码摄像机参数** 在每一帧更新期间重新定位摄像机的位置和朝向。 ```cpp void ACustomPlayerController::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector FixedLocation = FVector(0.f, 0.f, 180.f); // 设定固定的摄像机高度 FRotator FixedRotation = FRotator(0.f, -90.f, 0.f); // 锁定至西边 (-Y) if (APawn* ControlledPawn = GetPawn()) { UCameraComponent* CameraComp = FindComponentByClass<UCameraComponent>(ControlledPawn); if (CameraComp != nullptr) { CameraComp->SetRelativeLocation(FixedLocation); CameraComp->SetWorldRotation(FixedRotation); } } } ``` 以上代码片段展示了如何通过程序化手段保持一致的观察角度。 --- #### 注意事项 - 确保Level Blueprint或其他全局脚本未意外修改摄像机状态。 - 对于多人游戏模式下同步客户端和服务端之间的视角数据可能需要额外考虑网络复制机制。 ---
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