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原创 一个unity中URP的环境下旋转天空盒的脚本(RotationSky)
本文实现了一个可旋转的HDR天空盒Shader,主要特性包括:支持HDR Cubemap贴图、颜色滤镜调节、曝光度控制、静态旋转角度设置和动态时间旋转功能。Shader关闭深度写入和面剔除,确保作为背景渲染。顶点着色器计算基础旋转和时间旋转叠加后的纹理坐标,片元着色器处理HDR解码、颜色滤镜和曝光度调整。该Shader基于Unity自带天空球改进,增加了旋转功能,适用于动态天空背景的渲染需求。
2025-12-08 20:47:14
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原创 继承 / 多态 调用(问题排查)
要是后续还遇到类似 继承、override 不执行 的情况,可以优先排查这几个点:基类方法要声明 virtual,子类要用 override。子类方法里别忘了调用 base.Wound(other),否则基类逻辑不会运行。确认真正执行的对象类型是子类,而不是基类引用。new 关键字只是隐藏方法,不会覆盖,要避免用错。遇到「子类重写方法没有按预期执行」或「多态行为异常」时照着做。每项都带了要检查的理由、如何快速验证以及常见修复。
2025-09-25 17:30:16
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原创 c#核心笔记
结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用。因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上‘结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。
2025-09-04 16:29:01
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原创 c#基础知识
前景提要数据(变量)类型(几个字节,存储数位)无符号变量:byte、ushort、uint、ulong有符号变量:sbyte,short,int,long浮点数:float,double,decimal特殊类型:bool、char、string复杂数据(变量)类型特点1.数据集合一般是多个数据(变量)集合在一起构成的数据2.自定义一般可以自己取名字,可以自定义的数据(变量)例子:枚举:整形常量的集合,可以自定义数组:任意变量类型顺序存储的数据。
2025-08-26 17:30:40
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原创 c#入门笔记(3)
第二个空(条件表达式)表明进入循环的条件 一个bool类型的结果(bool变量 条件运算符 逻辑运算符)// 3.else 是可以省略的(条件不满足,什么也不执行是可以省略的)写上是可以省内存的。console.writeLine(“什么条件都不满足,执行default中的内容”);// 每次进入循环之前 都会判断第二个空中的条件 满足才会进入循环逻辑。//4,条件判断从上线下执行,满足第一个后,之后的都不会执行。//Console.WriteLine(“主代码逻辑”)、
2025-08-20 18:39:03
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原创 c#入门笔记(02)
string str2 = string.Format(“我是{0},我今年{1}岁,我想要{2}”,“马轻轻”,18,“学习程序”);//true和false 如果比较的条件满足 那就返回true 不满足 就返回false。//特殊类型 char string bool 只能同类型进行 == 和!//第一个空位 始终是结果为bool类型的表达式 bool变量 条件表达式。//string.Format(“待拼接的内容”,内容1,内容2,…// 逻辑运算符优先级 低于 数运符 条件运算符(逻辑非除外)
2025-08-19 18:14:51
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原创 c#入门笔记(01)
一定要死记硬背 各种变量类型的关键字/1-定要记忆 各种不同变量类型 所能存储的范围//一定要记住 各种不同变量类型 所能存储的类型。变量 可以变化的容器 变量 就是用来存储各种不同类型数值的一个容器//不同的 变量类型 可以存储不同类型的值。//建议的命名规则:变量名要有含义一>用英文(拼音)表示变量的作用//非常不建议的命名规则:用汉字命名。//////数字 用int 小数 用float 字符串用string 真假用bool。//char 是用来存储单个字符的变量类型 字符类型char c=‘唐’;
2025-08-18 17:57:23
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原创 Unity打包PC分辨率不能修改的问题
Screenmanager Resolution Height_XXXX 和 Screenmanager Resolution Width_XXXX。Unity注册的位置 HKEY_CURRENT_USER\Software\(公司名称)\(项目名称)要全部删掉重新打包,在打包还会继续生成,还需要继续删掉继续重新打包。用过Win+R 输入 regedit 打开注册表。修改分辨率的长和宽,下次打包时就能生效。修改注册表(根源所在)
2025-07-31 08:57:02
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原创 签到系统学习记录
达到最大签到和下次签到数,签到按钮是否签到以及显示时间文字。接着,从主界面进入签到界面后执行:从本地获取时间,循环签到次数(达到最大签到数时,清空重新开始;u拍卖行两种可能性:等待下一次签到,和已经签到来计算显示时间和显示签到字样。是否可以签到:用判断日期是否为今日来签到。也就是你的签到系统你设置了多少天,只要签到完毕后,就等于说这个系统就废了。在一次性签到时,签到最后一天写了已经是最大签到数。//签到按钮 自动切换“签到”或“倒计时”显示。5,签到按钮:自动切换签到或倒计时显示。
2025-07-29 18:31:05
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原创 Unity插件之Prefab painter(绘制预制体工具)(种植工具)
-放置/擦除/选择对象-精确放置对象-放置贴花-与曲面对齐-与笔划对齐-随机化量表-随机化旋转-在选定层上绘制-放置在没有碰撞器的网格上-分组-撤消/恢复-要测试的示例资产
2024-02-23 15:30:00
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原创 Unity插件之Bakery烘焙
优点:1,用于生产的高端 GPU 光照贴图器。2,修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。3,烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。4,物理正确性。烘焙结果与著名的无偏见渲染器 Mitsuba 进行了彻底的比较。5,Bakery 可以利用 RTX 硬件来加速烘焙。
2024-01-04 20:39:39
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原创 SpeedTree学习笔记
01:操作习惯设置02,视图的切换显示与隐藏节点:H(选择节点按H)逐级隐藏:C(从最后一个树叶节点开始隐藏)逐级显示:X(从树干节点开始显示)显示: 单独显示一个单独树枝,方便调节 hotkey: F**
2022-10-23 23:17:14
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原创 【unity地编】unity制作场景的流程和要点简要
1.根据原画拆分好模型。2.制作你所需要的模型(这里会有一些模型去找素材进行修改)3.把所有的模型分开来每一个模型单独导出去编辑。这样有助于你的场景多样性。4.拆分完模型之后放在Asset文件夹里面去设置好。5.设置好的模型,尽量养成一个好的习惯,存预制体。(对后期修改有很大帮助)6.编辑场景。(打组编辑的重要性)7,打灯光,灯光,光探头以及反射球和角色灯光以及行走路面的注意事项01,灯光会大范围的照亮周围的物体,最好不要太贴地面,小灯光的设置。(不然会出现地面上一个小圆点),主灯光:一般一个
2022-09-04 09:10:43
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原创 制作unity大世界场景编辑的一点心得和注意事项(场景地编)
制作unity大世界场景的一点心得和注意事项(地编注意事项)这是一个项目地编制作的注意事项,所注意点都是根据制作的项目整理的。所以在做任何项目的时候要注意举一反三。
2022-06-22 21:46:13
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原创 unity与Gaea互导(介于高度图)在制作好的unity地形之上用gaea添加自动化地型细节
unity与Gaia互导(介于高度图)问题:当在unity中制作的地型基本已经完成,但是由于地形是手刷,当跑地图时发现角色走在场景中时会感觉整个场景很空旷,整体效果不够丰富。则需要对地形进行细节调整。但是由于地形一些“包边石”的位置不可以更改等问题。以至于就会用到Gaea。解决这一问题的方式如下:1,首先把unity地型导出高度图。2,在装有Gaea的unity里面创建一个Gaea地型直接Ctrl+G就可以创建。3,点击创建地型4,点击创建工具5,先选择地型导入刚刚导出的标准高度地形。
2022-05-05 19:54:50
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原创 UE学习笔记01(3月)
1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔刷添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已设置了一个视角为1,再重新设置的时候还是Ctrl+1,,那么会以最新的视角为准。。(不可以调整透视等
2022-04-02 17:16:29
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空空如也
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