Include in Build

本文详细记录了在Unity2017.3.0f3中使用SpriteAtlas进行AB包加载的测试过程,包括勾选与取消勾选IncludeinBuild选项下,不同场景下SpriteAtlas的表现及事件触发情况,建议在Android真机上采用特定策略。

测试记录:unity2017.3.0f3 (注意:图集要删了重新弄打包,不然改变include in build再次打AB包,AB包跟着上次的来不变)
SpriteAtlas打AB包,并在场景中加载带sprite引用的UI预制体:
    A组:(UnityEditor,不注册事件)
    1.勾选Include in Build , 正常显示
    2.不勾选Include in Build,不显示,并警告SpriteAtlasManager.atlasRequested wasn't listened to while RGB requested.
 
    B组:(UnityEditor,注册事件)
    1.勾选Include in Build,,正常显示,但不触发atlasRequested事件。
    2.不勾选Include in Build,正常显示,并触发atlasRequested事件。

在Android真机打spriteAtlas上还是建议:不勾选Include in Build用事件来绑定。

<think>首先,用户的问题是关于Unity的图集设置:"我想在Unity中配置图集是否包含在构建中 请问Unity atlas include in build settings"。这直接涉及到精灵图集(Sprite Atlas)中的"Include in Build"设置。 我需要参考提供的引用内容来确保回答准确。引用内容主要来自Unity文档或社区讨论,关于"Include in Build"选项的含义和影响。 - 引用[1]:提到Unity的BUG,当取消勾选"Include in Build"时,Unity不刷新资源,导致问题。解决方法是新建图集。 - 引用[2]:指出如果不勾选"Include in Build",并且不注册SpriteAtlasManager.atlasRequested事件,图片可以正常显示,但预制体中的图片无法显示,Unity会输出警告。 - 引用[3]:详细解释如果禁用"Include in Build",Unity仍会将图集打包到.spriteatlas文件中,但运行时不会加载到内存中。如果精灵引用该图集,纹理不可用,图片显示空白。需要使用后期绑定(Late Binding)来加载图集。 - 引用[4]:定义精灵图集是将多个纹理合并为一个纹理的资源,减少绘制调用。 - 引用[5]:包含更多关于精灵图集的设置,如Tight Packing、Padding等,并提到"Include in Build"选项。 用户的核心问题是如何配置图集是否包含在构建中,即如何设置"Include in Build"选项。 回答结构要清晰,逐步解决问题: 1. **解释"Include in Build"选项的含义**:基于引用[3],禁用该选项时,图集不会在运行时自动加载到内存,需要手动加载。 2. **如何配置**:在Unity编辑器中,找到Sprite Atlas资源,勾选或取消勾选"Include in Build"。 3. **影响和注意事项**: - 如果禁用,可能导致图片显示空白,需要使用后期绑定(如注册SpriteAtlasManager.atlasRequested事件)。 - 引用[2]提到,如果不处理事件,预制体中图片无法显示。 - 引用[1]提到可能的BUG,建议在遇到问题时新建图集。 4. **步骤指南**:提供在Unity中设置的具体步骤。 5. **相关建议**:根据引用[5],讨论是否启用该选项的权衡,如内存优化 vs. 手动管理。 最后,生成相关问题,符合系统指令的第5点。 确保使用中文回答,结构清晰。 系统指令要求: - 行内数学表达式用$...$,但这里没有数学内容,所以不需要。 - 独立公式用$$...$$,但问题不涉及数学,所以不需要。 - LaTeX语法正确:这里不适用。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 引用末尾添加引用标识。 在回答中,引用内容时添加引用标识,如[^1]。 生成相关问题: 1. 如何解决禁用"Include in Build"后图片显示空白的问题? 2. Unity精灵图集的后期绑定是什么? 3. 精灵图集的其他优化设置有哪些? 回答结构: - 开头直接回答问题。 - 解释概念。 - 提供配置步骤。 - 讨论注意事项。 - 结尾列出相关问题。</think>### Unity中配置精灵图集是否包含在构建(Include in Build)的设置指南 在Unity中,精灵图集(Sprite Atlas)的“Include in Build”选项用于控制图集是否在项目构建时自动包含在最终应用程序包体中,并在运行时加载到内存中。这个设置对性能优化和资源管理至关重要。下面我将逐步解释如何配置、其影响以及相关注意事项,确保回答基于Unity官方文档和社区最佳实践[^4][^5]。 #### 1. **“Include in Build”选项的含义** - 当勾选“Include in Build”时(默认启用),Unity在构建应用时会将该精灵图集打包到输出文件中,并在应用启动时自动加载到内存中。所有引用该图集的精灵(如UI图片)都能正常显示,无需额外代码处理[^3][^5]。 - 当取消勾选“Include in Build”时,Unity在构建过程中仍会将图集文件(如`.spriteatlas`)包含在包体中,但**不会在运行时自动加载**。这可以减少初始内存占用,但可能导致引用该图集的图片显示空白(missing texture)。此时,必须使用脚本通过**后期绑定(Late Binding)**手动加载图集[^3][^4]。 - **关键影响**:禁用该选项常用于优化大型项目,避免不必要的内存占用,但需要开发者手动管理图集加载,否则会引发警告或错误(如Unity输出警告:`SpriteAtlasManager.atlasRequested wasn't listened to`)[^2][^3]。 #### 2. **如何配置“Include in Build”** 在Unity编辑器中配置此选项非常简单,只需以下步骤: 1. **打开精灵图集资源**: - 在Project窗口中,找到你的精灵图集文件(通常以`.spriteatlas`为扩展名)。如果未创建图集,右键选择“Create > 2D > Sprite Atlas”新建一个[^5]。 2. **修改设置**: - 选中图集文件,Inspector窗口中将显示其属性。 - 在“Sprite Atlas”设置面板中,找到“Include in Build”复选框(通常在设置区域的顶部)。 - 勾选或取消勾选该选项,以控制图集是否包含在构建中。 3. **应用更改**: - 修改后,Unity会自动保存设置。建议在修改后执行“Pack Preview”来预览图集布局(点击“Pack Preview”按钮),确保图集正确生成[^5]。 - 构建项目测试:使用“Build and Run”验证行为。如果禁用“Include in Build”,需添加后期绑定脚本(见下文注意事项)。 #### 3. **注意事项和常见问题** - **运行时空白图片问题**: - 如果禁用“Include in Build”但未处理加载逻辑,引用图集的精灵(如预制体中的图片)将显示空白。这是因为纹理未被加载到内存中[^3]。 - **解决方案**:注册`SpriteAtlasManager.atlasRequested`事件进行后期绑定。例如,在脚本中添加以下代码: ```csharp using UnityEngine.U2D; public class AtlasLoader : MonoBehaviour { public SpriteAtlas atlas; // 拖入图集资源 void Start() { SpriteAtlasManager.atlasRequested += OnAtlasRequested; } void OnAtlasRequested(string atlasName, System.Action<SpriteAtlas> callback) { if (atlas.name == atlasName) { callback(atlas); } } void OnDestroy() { SpriteAtlasManager.atlasRequested -= OnAtlasRequested; } } ``` 这样,当精灵需要图集时,Unity会触发事件并手动加载[^3][^4]。 - **潜在BUG和优化建议**: - Unity存在一个已知BUG:取消勾选“Include in Build”后,编辑器可能未及时刷新资源,导致图集状态不一致(如旧图集残留)。解决方法:新建一个图集文件并重新配置,避免直接修改现有图集[^1]。 - 内存与包体权衡:禁用“Include in Build”可减少运行时内存(因为图集不预加载),但不会显著减小应用包体大小,因为图集文件仍包含在包中[^3][^5]。建议在内存敏感的项目(如移动端)中使用此选项,但确保测试所有场景。 - 其他设置影响:配置“Include in Build”时,注意相关选项如“Padding”(像素间距,建议设8)和“Tight Packing”(是否紧密打包)。这些会影响图集效率,但不直接影响构建包含性[^5]。 #### 4. **最佳实践** - **何时启用**:默认启用,适用于大多数场景,确保图集自动可用,减少开发复杂度。 - **何时禁用**:当项目有大量图集且需按需加载时(如开放世界游戏),禁用此选项可优化内存。但必须配合后期绑定脚本[^4]。 - **测试验证**:构建后,使用Unity Profiler或日志检查是否有警告(如`atlasRequested`事件未注册),确保所有精灵正常显示。 通过以上步骤,您可以灵活配置Unity精灵图集的“Include in Build”设置,平衡性能和开发效率。如果遇到特定问题,参考Unity官方文档或社区资源进一步调试[^4][^5]。
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