我们的图集打包的时候是独立打AB包的,所以需要关闭Include in Build,如果自动关闭这个属性呢。
可以通过SerializedObject来实现。
如下代码可以实现。
//首先加载图集
UnityEngine.U2D.SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.U2D.SpriteAtlas>(assetPathAndName);
//序列化对象
SerializedObject so = new SerializedObject(spriteAtlas);
//查找Include in Build属性
SerializedProperty sp = so.FindProperty("m_EditorData.bindAsDefault");
if (sp != null)
{
//修改属性
sp.boolValue = includeinbuild;
//保存
so.ApplyModifiedProperties();
}
这里的m_EditorData.bindAsDefault就是Include in Build属性,可以参考源代码:

我们发现是m_BindAsDefault属性。

最后找到属性

最后我们写一个函数,这样在打包时候调用,可以防止多余的资源被打入包体。
//勾选图集的include in build
static void SpriteAtlasInclude(bool includeinbuild)
{
foreach (var assetBundleName in UnityEditor.AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames())
{
foreach (var assetPathAndName in UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(assetBundleName))
{
if (assetPathAndName.Contains(".spriteatlas"))
{
UnityEngine.U2D.SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.U2D.SpriteAtlas>(assetPathAndName);
SerializedObject so = new SerializedObject(spriteAtlas);
SerializedProperty sp = so.FindProperty("m_EditorData.bindAsDefault");// so.FindProperty("m_EditorData").FindPropertyRelative("m_BindAsDefault");
if (sp != null)
{
sp.boolValue = includeinbuild;
so.ApplyModifiedProperties();
}
}
}
}
}
本文介绍了一种使用Unity进行图集打包时优化资源管理的方法。通过编写脚本利用SerializedObject来控制图集的IncludeinBuild属性,从而避免不必要的资源被包含在最终的包体中。

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