9.状态机-Fsm

本文详细介绍了GameFramework状态机Fsm在Unity游戏引擎中的应用,包括其概念、点评、类图结构以及具体的使用和示例,旨在帮助开发者更好地理解和运用状态机进行游戏逻辑控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

GameFramework状态机Fsm

介绍

实现了状态机模式

点评

主要是定义了一种规范,大家都按规范设计可以容易理解,省去沟通成本

类图

FsmComponent
入口
FsmManager
管理所有状态机
FsmBase
状态机基类
Fsm<YourFsmOwner>
状态机实现
FsmState<YourFsmOwner>
状态基类
可通过 IFsm<YourFsmOwner> 访问YourFsmOwner
以及获得其它状态,切换状态
YourFsmState1
你的状态1
YourFsmState2
你的状态2
IFsm<YourFsmOwner>
你的状态机接口
各状态使用该接口而不直接使用Fsm<YourFsmOwner>
通过该接口切换状态,获得状态
通过该接口获得状态持有者数据
YourFsmOwner
容纳共用的数据

使用

	//  首先定义状态机持有者类 T ,比如 
	class MyFsmOwner
	{
		int score;		//	定义你自己的数据和函数
	}

	//  然后定义各种状态,比如 
	class State1 : FsmState<MyFsmOwner>
	{
		protected internal override void OnEnter(IFsm<T> fsm) {}		//	实现状态接口
	} 
	class State2 : FsmState<MyFsmOwner>
	{}

	//  最后用 FsmComponent 创建状态机
	IFsm<T> fsm = GameEntry.GetComponent<FsmComponent>().CreateFsm(new MyFsmOwner(), new State1(), new State2());
	fsm.Start<State1>();		//	启动状态机, State1 做为初始状态

示例

参考 ProcedureManager ,该对象就是一个状态机持有者
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