IL2CPP详解

本文详细介绍了Unity引擎使用的IL2CPP技术,包括其转换流程和代码剥离等关键步骤,帮助开发者理解IL2CPP在C#到C++转换过程中的作用。

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IL2CPP详解

流程

编译过程把要反编译成 cpp 的dll 拷贝到 Temp\StagingArea\Il2Cpp\Managed\
反编译出的 cpp 文件放在  Temp\StagingArea\Il2Cpp\il2cppOutput

代码剥离

参考 Unity User Manual 2021.1/脚本/Unity 架构/脚本后端/托管代码剥离
只有 IL2CPP 才有代码剥离

设置剥离级别:
	ProjectSettings->OtherSettings->Managed Stripping Level
		有3个级别 Low Medium High,越后面裁的越多,默认是 Low 
	ProjectSettings->OtherSettings->Strip Engine Code 
		裁剪引擎代码,这个不影响 Managed Stripping Level 选项
		二者是独立的,一个控制用户代码剥离,一个控制引擎代码剥离
		
避免代码被剥离
	1.在代码中加入 [Preserve] 特性进行控制
		在任何 C# 文件中,但需在所有命名空间声明之外加入 [assembly: Preserve]
			保留程序集内的所有类型(就好像您为每个类型输入了 [Preserve] 属性一样)
		在类声明上添加 [Preserve]
			保留类型及其默认构造函数
		在方法声明上添加 [Preserve]
			保留方法、其声明类型、返回类型及其所有参数的类型
		在属性声明上添加 [Preserve]
			保留属性、其声明类型、值类型、getter 方法以及 setter 方法。
		在字段声明上添加 [Preserve]
			保留字段、其声明类型和字段类型。
		在事件声明上添加 [Preserve]
			保留事件、其声明类型、返回类型、add 方法以及 remove 方法。
### Unity IL2CPP 使用说明、配置教程及常见问题解决方案 #### 1. IL2CPP 的基本工作原理 IL2CPPUnity 提供的一种脚本后端,用于将 C# 编写的游戏逻辑转换为原生代码。这种机制通过中间语言 (Intermediate Language, IL) 将 C# 代码转化为 C++ 代码并最终编译为目标平台上的本地二进制文件[^4]。 #### 2. Minimal 模式的功能描述 在 IL2CPP 脚本后端中,“Minimal”模式下,Unity 只会对 `UnityEngine` 和 `.NET` 类库中的未使用代码进行扫描和优化。此过程不会涉及用户自定义的代码部分,因此能够最大程度上减少因代码移除而导致的潜在运行时错误。这一设置非常适合那些更关注游戏稳定性而非构建体积的应用场景[^1]。 #### 3. 主要配置文件详解 (`IL2CPP_Resolver.cs`) 核心配置文件名为 `IL2CPP_Resolver.cs`,其主要职责在于定义如何解析来自 IL2CPP 的数据以及提供必要的配置选项。例如,在该文件中可以启用日志记录功能或者指定输出路径等参数。下面是一个简单的例子展示这些属性的实际应用: ```csharp public class IL2CPP_Resolver { public bool EnableLogging = true; public string OutputDirectory = "Output"; public void Resolve() { if (EnableLogging) { Console.WriteLine("开始解析 IL2CPP 数据..."); } // 实现具体的解析业务... if (EnableLogging) { Console.WriteLine($"解析完成,输出至目录: {OutputDirectory}"); } } } ``` 上述片段展示了基础的日志打印与目标位置设定方法[^2]。 #### 4. 工具支持 - Il2CppAssemblyUnhollower 为了更好地理解和调试基于 IL2CPP 构建的游戏项目,开发者社区开发了一个叫做 **Il2CppAssemblyUnhollower** 的工具。这个工具可以帮助我们深入研究由 IL2CPP 处理后的程序集内容,并给出更加直观易懂的结果表示形式。它的典型目录布局如下所示: - `/assets`: 存储样例资源或关联配置项; - `/docs`: 容纳文档资料如 API 描述、操作手册之类的信息; - `/src`: 放置主体源码区域,其中又细分为多个子模块比如 `UnhollowerCore`, `UnhollowerRuntime`; - `/tests`: 单元测试集合区; - `/README.md`: 整体概述性指导材料[^3]. #### 5. 常见问题解答 ##### Q: 如何应对热更新需求? A: 对于需要频繁迭代更新的内容来说,传统的 AB 包方式足以满足静态资源层面的需求;然而针对动态变化较大的逻辑代码,则需借助插件化架构或者其他第三方框架来达成目的。需要注意的是,由于 C# 属于编译型语言的缘故,在正式发布版本里已经被转化成了不可更改的形式存在,所以必须提前规划好哪些部分允许后期调整。 ##### Q: 性能调优建议有哪些? A: 减少不必要的反射操作次数、合理分配内存空间大小、充分利用多线程优势等方面均有助于提升整体表现效果。另外还可以尝试关闭某些不必要特性的开关状态(像上面提到过的 logging 功能),从而进一步降低开销成本。 --- ###
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