unity画面闪烁问题

当在Unity中使用ARFoundation初始化时,出现画面闪烁问题,原因是ARSession的MatchFrameRate与QualitySettings.vSyncCount值的变化。通过注释特定代码或确保vSyncCount不变可解决此问题。

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ARFoundation初始化时突然出现一帧历史画面或者说画面闪烁

  • 症状
    在场景中有一个普通相机,普通按钮,点击后创建 ARFoundation 预制体,里面包含了 ARSession 组件,还有用于AR的Camera
    然后屏幕会突然闪一下,显示的是0.几秒前的画面

  • 排查

    • 在界面上打印时间,可以确认确实就是几秒前的画面
    • 去掉AR的Camera,此时只有普通相机,仍然会闪烁
    • 去掉 ARSession 组件,不会闪烁,说明是 ARSession 问题
    • 取消 ARSession 上的 MatchFrameRate ,不会闪烁,说明是 MatchFrameRate 问题
    • 排查跟 MatchFrameRate 相关的代码,发现注释掉 ARSession.Update 中的如下代码
          Application.targetFrameRate = subsystem.frameRate;
          QualitySettings.vSyncCount = 0;
      
      则不会闪烁,说明跟设置帧率有关
    • 最后经过不断试验,确认,当 QualitySettings.vSyncCount 有进行切换,则会进行闪烁,否则不会
      比如 打包时 Quality 中设置的 VSync Count = Every V Blank,也就是 QualitySettings.vSyncCount=1
      则开启ARSession.MatchFrameRate 会设置 QualitySettings.vSyncCount=0,此时 vSyncCount 的值发生改变
      所以会闪烁
  • 原因
    QualitySettings.vSyncCount 的值发生改变,导致闪烁,估计是值为1和0时的缓冲模式不同

  • 解决
    保证 QualitySettings.vSyncCount 不会发生改变,有2种办法:

    1. 取消 ARSession 上的 MatchFrameRate,如果需要的话,可以进入AR后在代码中设置为true
    2. 打包时设置 Quality 中设置的 VSync Count = Don’t Sync
### 解决Unity中模型闪烁问题的方法 在处理Unity中的模型闪烁问题时,通常会遇到两种主要情况:一种是由摄像机抖动引起的视觉效果上的不稳定感[^1];另一种则是由Z-Fighting(深度冲突)造成的几何图形相互穿插或闪烁现象[^2]。 对于因**摄像机抖动**而引发的闪烁: - **平滑过渡**可以有效缓解由于快速变换视角带来的不自然跳动感。通过编写脚本,在改变相机位置或旋转角度时采用渐变的方式而不是瞬间完成转换。 ```csharp public class SmoothCamera : MonoBehaviour { private Vector3 velocity = Vector3.zero; public Transform target; public float smoothTime = 0.3F; void FixedUpdate() { if (target) { Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, transform.position.y, target.position.z); transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime); } } } ``` 针对**Z-Fighting**所导致的画面异常: - 调整材质着色器中的`Offset`属性能够很好地解决问题。适当增加此参数可以让不同物体之间保持一定距离,防止它们在同一像素上竞争绘制顺序。 - 对于大多数情况下,建议从小数值开始测试,如 `-0.01,-0.01` 或者更小,以确保不会影响整体渲染层次结构。 ```glsl Shader "Custom/OffsetShader" { Properties{ _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OffsetFactor ("Offset Factor", Float) = -0.01 _OffsetUnits ("Offset Units", Float) = -0.01 } SubShader{ Tags { "RenderType"="Opaque"} Pass{ Offset [_OffsetFactor],[_OffsetUnits] CGPROGRAM ... ENDCG } } } ``` 另外,如果是在特定条件下发生的远距离模型闪烁,则可能是因为摄像机裁剪平设置不当所致[^4]。此时应考虑优化近裁剪(`Near Clip Plane`)和远裁剪(`Far Clip Plane`)之间的比例关系,使得远处的对象能够在合理范围内被正确渲染而不至于因为过早进入或退出视锥体而导致可见性突变。 最后,当对整个场景范围内的普遍性闪烁状况时,还应该检查项目配置是否存在问题。例如,某些版本间的兼容性差异可能会引起此类故障。尝试切换至稳定版引擎或是按照官方文档调整色彩空间模式也可能有所帮助[^3]。
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