unity开发之shader 管道介质流动特效

效果

shader graph

如果出现下面的效果,那是因为你模型的问题,建模做贴图的时候没有设置好UV映射,只需重新设置下映射即可

### 如何在 Unity 中创建地下管道水流效果 为了实现在Unity中创建逼真的地下管道水流效果,可以借鉴一些关于水面渲染的基础知识以及流体模拟的技术。具体来说,在构建此类特效时,通常会涉及到Shader编程来控制水的外观和行为。 对于水的表现而言,可以通过编写自定义着色器(Shader)来模仿真实世界中的光学现象,比如折射、反射等特性[^1]。当光线穿过不同的介质时会发生偏折,这正是通过水中观察物体所必需模拟的现象之一。因此,在制作朝向下的视角查看处于容器内部流动液体的情况下,应该特别注意处理好这种物理属性。 另外一方面,考虑到实际应用背景是在封闭空间内的管道系统内展示动态变化过程,则还需要引入一定的流体力学概念用于指导动画的设计思路。虽然这里提到的是钻井工程领域里的专业知识[^2],但是其中有关于描述流体运动规律的部分同样适用于游戏开发场景之中。例如利用Navier-Stokes方程或者其他简化版模型去驱动粒子系统的演化路径从而形成自然流畅的感觉;或者是采用纹理扭曲技术配合时间变量制造出表面波动起伏的效果等等。 #### 使用Shaders实现透明度与折射 ```csharp // 定义材质属性 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _RefractionIndex("Refraction Index", Range(0.1, 5)) = 1.33 // 折射率默认设置为水的标准值 } SubShader{ Tags { "RenderType"="TransparentCutout" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _RefractionIndex; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; float3 rayDir : TEXCOORD1; // 添加一条从摄像机到顶点的方向向量 }; v2f vert (appdata_t v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // 计算方向向量 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); o.rayDir = refract(viewDirection, normalize(mul((float3x3)transpose(UNITY_MATRIX_I_MV), float3(0, 0, 1))), _RefractionIndex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : COLOR{ // 应用折射计算后的UV坐标采样贴图 float2 offsetUv = i.uv + i.rayDir.xy * (_Time.y / 10); fixed4 col = tex2D(_MainTex, offsetUv); clip(col.a - 0.5); // 剪切掉不透明部分 return col; } ENDCG } } ``` 此段代码展示了如何基于Unity ShaderLab语言定制一个具有简单折射特性的半透明材质脚本。它接受一张纹理作为输入,并允许调整其折射指数以适应不同类型的透明物质。同时,还加入了随时间变动而改变的UV坐标位移逻辑,使得最终呈现出来的画面更加生动活泼。
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