基于预期系统的交互式叙事游戏:Kaktus项目解析
1. 预期系统与情节引导
预期系统为高效的情节引导提供了一种替代方法。Robert Rosen提出,预期通过模型M影响动态系统S属性的最简单方式如下:将系统S(及模型M)的状态空间划分为“理想”和“不理想”状态区域。只要模型M中的轨迹处于“理想”区域,效应器E就不会采取行动;一旦M的轨迹进入“不理想”区域,效应器系统就会被激活,改变系统S的动态,使S的轨迹避开“不理想”区域。
该系统无需考虑完整轨迹,只需关注从系统S当前状态出发并延伸至未来一段时间的轨迹,这赋予系统类似搜索的前瞻能力。与传统搜索不同,预期系统的主要关注点是检测并避免不良轨迹,而非寻找良好轨迹。理想情况下,预期系统不会干扰目标系统的执行。
2. Kaktus项目场景
Kaktus项目旨在创建真正交互式、具有丰富社会情感的故事,玩家可积极参与并显著影响情节发展。该项目摆脱了许多游戏中简单的交互方式,专注于社交和情感交互。
故事围绕三个少女Karin、Ebba和Lovisa展开。玩家扮演其中一个女孩,系统控制其他角色。故事始于女孩们计划为朋友举办派对,在派对前的几天里,玩家需要做出各种决策,如邀请谁、与父母协商借用场地、准备食物、是否允许饮酒、选择音乐等。此外,游戏还涉及建立和维护与其他角色的社交关系,玩家需扮演少女角色,敏锐感知环境中的社交和情感线索并据此行动。
在传统艺术中,故事是一系列通过冲突改变角色重要戏剧价值的事件。这些价值通常处于对立点之间的光谱上,如爱/恨、生/死、勇气/懦弱、力量/软弱、善/恶。Kaktus场景围绕以下价值展开:
- 爱/恨:Lovisa对当地曲棍球队一名男孩的暗恋可能因游戏
Kaktus项目与预期系统解析
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