在线游戏安全:现状与挑战
1. 在线游戏作弊与攻击手段
1.1 信息窃取方法
社会工程学
:攻击者通过欺骗性的言语,诱使用户泄露账户的私人信息。例如,发送看似正常的邮件,诱导用户点击链接或提供敏感信息。
植入键盘记录器
:通过恶意邮件或虚假链接,将病毒下载到用户电脑。用户在不知情的情况下,电脑会将数据发送回黑客。这种方式可窃取账户、虚拟宝物、信用卡信息或其他个人信息。
1.2 非法获取游戏优势的方法
使用人工智能程序(“机器人”)
:在线游戏玩家常用此类程序,它能执行玩家所需的鼠标和键盘任务。比如在第一人称射击游戏中帮助玩家获胜,或在角色扮演游戏中让玩家获取大量资源。
游戏内勾结(“刷分”)
:玩家通过与其他玩家合作或使用多个账户,快速获得经验、游戏奖励和完成挑战。在一些在线第一人称射击游戏中,刷分的玩家很容易被识别,表现为一方玩家表现极好,另一方表现极差。而使用人工智能程序的玩家更难识别,通常他们会长时间执行相同任务。
利用游戏漏洞
:玩家发现游戏中的漏洞或漏洞,通过特定操作获得意外结果,如额外货币、宝物或竞争优势。例如,利用游戏中的 bug 或“穿墙挂”,绕过游戏的正常参数。
2. 作弊、黑客攻击的应对措施对比
2.1 常见应对措施
应对措施
说明
优点
缺点
双因素认证
许多游戏公司和服务采用,如 Valve 的 Steam Guard 和 Blizzard 的 Blizzard Authentication。登录时,在受信任设备上生成代码,用户需在规定时间内输入。
增加账户安全性,防止他人窃取账户。
可能导致用户登录时间延长,若操作不顺畅,会引起用户不满。
账户监控
当账户从未知设备或位置登录时,认证服务(如 Blizzard 的 Battle.net Dial - In Authenticator)会要求用户提供额外信息,以确认登录是否合法。
能检测异常登录,保护账户安全。
需要时间收集信息,可能导致诚实玩家在检测期间暴露在风险中。
客户端监控
检测游戏中作弊的玩家。例如,World of Warcraft 的 Warden 会检测客户端机器上运行的修改游戏的程序或进程。还可监控玩家的位置、物品和移动。
能有效检测游戏内的作弊行为,维护游戏公平性。
可能误判,影响诚实玩家的游戏体验。
运动监测
通过跟踪玩家的移动来识别作弊者。使用“穿墙挂”的玩家,其移动路径和按键顺序与诚实玩家不同。
可识别特定类型的作弊行为。
对于一些复杂的作弊手段可能效果不佳。
按键检测
防止自动化机器人控制服务器。若在一定时间内没有按键操作,但玩家仍在移动和游戏,则判定为机器人并移除。
能有效防止机器人作弊。
可能误判一些特殊操作的玩家。
Valve 反作弊服务器(VAC)
Valve 为诚实玩家创建的环境,被标记为作弊的玩家不能在该服务器上游戏。
为诚实玩家提供公平的游戏环境。
检测作弊者的方法不公开,且封禁不是立即执行。
补丁
修复游戏的安全问题和漏洞,防止作弊者利用。可应用于游戏服务器或客户端。
能有效解决游戏的安全问题。
可能引入新问题,需要在发布前进行安全测试,且分发可能较慢。
2.2 应对措施的特点
被动方法
:如双因素认证和账户监控,能轻松检测和防止账户被盗用,同时在登录有疑问时仍允许玩家访问账户。
主动方法
:如补丁和 VAC 服务器,由于开发者的参与,能更积极地防止作弊者游戏。但所有方法都不是 100%准确,开发者需平衡误判诚实玩家的风险。此外,每个安全措施都需要用户或开发者付出额外努力,过多的安全层会导致访问时间变慢。
2.3 应对措施流程
graph LR
A[玩家登录] --> B{是否使用双因素认证}
B -- 是 --> C[输入认证代码]
C -- 成功 --> D{是否从已知设备或位置登录}
D -- 是 --> E[正常登录游戏]
D -- 否 --> F[账户监控请求额外信息]
F -- 确认合法 --> E
F -- 确认非法 --> G[阻止登录]
B -- 否 --> H[常规登录]
H --> D
I[游戏中] --> J[客户端监控检测作弊程序]
J -- 检测到 --> K[标记作弊玩家]
K --> L[移除作弊玩家]
I --> M[运动监测和按键检测]
M -- 发现异常 --> K
3. 知名游戏黑客攻击事件
3.1 2011 年索尼 PlayStation 网络黑客攻击
事件概况
:此次攻击影响了超过 7700 万人,发生在 2011 年 4 月 16 日至 19 日,暴露了大量用户的个人信息,包括姓名、出生日期、地址、电子邮件地址、性别、电话号码、用户名和哈希密码。
原因分析
:此前有安全行业人员发现,游戏服务器运行在非常旧版本的 Apache 软件上,且未打补丁,没有防火墙保护。黑客可能通过将索尼 PlayStation 3 单元修改为开发者控制台,访问索尼内部公司网络。
应对措施
:索尼发现漏洞后,关闭 PlayStation 网络 23 天,进行系统审计。此后,索尼实施了一系列新的安全功能,如增加自动化软件监控、提高数据保护和加密水平、增强检测软件入侵的能力和增加防火墙。为挽回用户,索尼推出“欢迎回来”感谢计划,提供免费游戏、30 天 PlayStation Plus 会员和身份盗窃保护服务。
3.2 2013 年任天堂 Club Nintendo 服务黑客攻击
事件概况
:在 2013 年 6 月 9 日至 7 月 4 日期间,任天堂检测到 1546 万次虚假登录尝试,其中 23926 次成功。黑客获取了约 24000 名日本会员的姓名、家庭地址、电话号码和电子邮件地址。
应对措施
:任天堂暂停了被非法访问的账户,并通知受影响的用户。虽未公布被攻击的方法,但表示已实施进一步的安全措施。
3.3 2013 年育碧黑客攻击
事件概况
:育碧发现其一个网站被用于非法访问公司的账户数据库,黑客获取了客户的用户名、电子邮件地址和加密密码。此次攻击是通过被盗的凭证访问网络,而非网络安全本身的问题。
应对措施
:育碧表示用户的支付信息未被泄露,加密密码无法直接破解,但弱密码可能存在风险。公司开始探索加强安全措施,以防止类似事件再次发生。
3.4 2014 年圣诞节索尼 PlayStation 网络和微软 Xbox Live 攻击
事件概况
:Lizard Squad 声称对此次攻击负责,使用分布式拒绝服务(DDoS)攻击,通过虚假访问请求使两个游戏服务瘫痪。超过 1.6 亿人受影响,无法玩新游戏。此次攻击未导致信息被盗,动机可能只是为了制造混乱。
影响
:对新一代游戏主机影响较大,因为它们通常需要在线认证来防止游戏盗版。
3.5 2014 年 Big Fish Games 攻击
事件概况
:黑客在 Big Fish Games 网站的计费和支付页面安装恶意软件,窃取了用户的姓名、地址、支付卡号码、有效期和 CCV2 代码。
应对措施
:公司发现恶意软件后,采取措施移除它,并防止未来安装其他恶意程序。同时,与执法部门合作,向信用报告机构报告信息盗窃事件,并为受影响的用户提供 1 年的身份保护服务。
3.6 《精灵宝可梦 GO》黑客攻击
PoodleCorp 攻击
:该组织实施 DDoS 攻击,阻止玩家进入游戏平台。他们声称这只是一次小测试,未来会进行更大规模的攻击,目的是展示其能力和制造混乱。
OurMine 攻击
:该组织发起 DDoS 攻击,目的是促使游戏开发者加强内部安全。他们表示在游戏公司代表联系他们学习如何保护游戏之前,不会停止攻击。
恶意应用攻击
:有人发布了带有恶意软件的《精灵宝可梦 GO》安卓应用,用户通过非官方渠道提前下载该应用,可能导致手机被远程访问、信息被盗和支付信息被使用。
4. 在线游戏安全使用的组件类型
4.1 加密系统
原理
:加密系统由加密和解密数据的算法以及加密密钥两部分组成。算法利用加密密钥与选定的数据建立关系,从而确定输出。
应用情况
:一些游戏开发者会使用如 Clockware 软件等公司提供的加密服务,但由于多个游戏频繁使用相同服务,可能更容易被犯罪分子破解。而像 Valve 这样的公司会开发自己的加密系统,降低被黑客识别的风险。
4.2 安全网络
网络组件
:视频游戏公司常使用网络组件,如 Cisco(认证网络专业人员)提供的带有广域网(WAN)的全功能 IP 局域网(LAN)网络,以连接多个设施。
风险与挑战
:单纯的网络组件保护能力有限,开发者需要使用专用租赁线路连接更安全的服务器,但租赁线路成本高,且若无适当加密,更容易受到攻击。在公司收购等情况下,服务器交换存在很高风险,如 Zenimax 收购 id Software 和 Arkane 工作室时,需谨慎处理以防止数据泄露。
4.3 数字版权管理(DRM)
作用
:DRM 是一种用于控制用户访问产品的组件服务,旨在打击游戏盗版。例如,Steam 平台为其大多数游戏提供 DRM,用户每个账户只能有一份游戏副本,且安装前需验证。
存在问题
:DRM 服务种类繁多,但一些第三方 DRM 容易被破解,如 Denuvo 曾在游戏发布后数小时内被破解,导致游戏被非法以无 DRM 形式出售。此外,DRM 也引发了玩家的争议,因为它被视为对消费者所有权的限制,有时甚至会适得其反,鼓励盗版行为。
4.4 组件使用情况对比
组件类型
优点
缺点
加密系统
保护数据安全,可定制
通用服务易被破解
安全网络
连接多个设施,增强网络稳定性
成本高,需额外加密
DRM
控制访问,打击盗版
易被破解,引发玩家争议
4.5 组件使用流程
graph LR
A[游戏开发] --> B{选择加密系统}
B -- 外部服务 --> C[使用 Clockware 等服务]
B -- 自主开发 --> D[开发自有加密系统]
A --> E{选择网络组件}
E -- Cisco 等 --> F[构建网络]
F --> G{是否使用租赁线路}
G -- 是 --> H[连接安全服务器]
G -- 否 --> F
A --> I{是否使用 DRM}
I -- 是 --> J[选择 DRM 服务]
J -- Steam 等 --> K[实施 DRM]
J -- 第三方 --> L[考虑破解风险]
I -- 否 --> M[不使用 DRM]
5. 总结
在线游戏的安全面临着多种作弊与攻击手段的威胁,包括信息窃取、非法获取游戏优势等。为应对这些问题,游戏开发者采取了一系列措施,如双因素认证、账户监控、客户端监控、运动监测、按键检测、VAC 服务器和补丁等。然而,这些措施各有优缺点,且都不是 100%准确,需要开发者在保障安全和避免误判诚实玩家之间找到平衡。同时,多个知名游戏公司都曾遭受黑客攻击,涉及信息窃取、服务瘫痪等不同情况,这凸显了在线游戏安全的重要性和紧迫性。在安全组件方面,加密系统、安全网络和 DRM 等都在游戏安全中发挥着重要作用,但也都存在各自的问题和挑战。未来,随着技术的发展和游戏行业的不断壮大,在线游戏安全仍需持续关注和改进,以提供一个公平、安全的游戏环境。