42、《Super Jumper 2D 游戏开发:世界定义与资源创建》

《Super Jumper 2D 游戏开发:世界定义与资源创建》

1. 定义游戏世界

在定义好屏幕和过渡效果后,我们需要考虑游戏世界的大小、单位以及它们与图形资源的关系。这里存在一个经典的先有鸡还是先有蛋的问题,即世界单位(如米)和像素之间的对应关系。物体在世界空间中以物理方式定义,边界形状和位置用米表示,速度用米每秒表示,但图形表示是用像素定义的,所以需要进行映射。

首先,我们为图形资源定义一个目标分辨率,这里使用 320×480 像素(宽高比为 1.5),这是较低的实用分辨率。如果针对平板电脑开发,可使用 800×1280 等分辨率。

接下来,要建立像素和米之间的对应关系。建议 2D 游戏采用 32 像素对应 1 米的映射。将 320×380 像素的模拟图覆盖上 32×32 像素的网格,在世界空间中,每个网格对应 1×1 米的区域。

从这个网格模拟图中,我们可以直接估算出每个物体在世界中的宽度和高度(以米为单位):
| 物体 | 尺寸(米) |
| ---- | ---- |
| Bob | 0.8×0.8 |
| 平台 | 2×0.5 |
| 硬币 | 0.8×0.5 |
| 弹簧 | 0.5×0.5 |
| 松鼠 | 1×0.8 |
| 城堡 | 1.8×1.8 |

这些尺寸也是物体碰撞检测的边界矩形大小,可根据游戏实际情况进行调整。

模拟图还能让我们得出视锥体的大小,它将显示游戏世界中 10×15 米的区域。

游戏中的速度和加速度高度依赖于游戏的感觉,通常需要进行一些实验来确定合适的值:
- 重力加速度

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