openGL ES 2.0 笔记 2

变量初始化

基本数据类型(包括float, int bool)和C语言一样,就不介绍了

向量类型数据结构初始化,遵循下面规则:

  1. 如果向量的构造函数里只有一个标量值,那么这个标量将用于该向量所有的字段
  2. 如果构造函数是标量和向量的混合体,那么这个向量各字段值从左到右依次取,如果是多个标量的话,标量个数至少要有向量的维数那么多。举例如下:

 

 

矩阵初始化基本规则如下:

  1. 如果只有一个标量,那么会初始化为一个对角矩阵,对角线上变量的值为该标量;
  2. 可以由几个向量初始化一个矩阵,如mat2可以由2个vec2初始化
  3. 可以由多个标量初始化,列为主序
  4. 可以由标量和向量混合方式初始化,列为主序

举例如下:

 

 

访问向量和矩阵的元素

 

向量元素可以通过“.”操作,或者“[]”下标操作符来访问,当用“.”操作时,后面可以跟x,y,z,w,或者r,g,b,a,或者s,t,r,q,可以同时跟好几个,来表示一个子向量,如下:

 

 

可以用下标操作[],类似于C语言数组。

 

矩阵被认为是几个列向量的集合,可以用下标操作[],来访问某一个列向量,然后用向量操作符访问各字段,如下:

 

 

注意:下标操作不支持变量索引。

 

常量

基本数据结构都可以定义为一个常量,类似C语言,前面加一个const. 必须在声明时初始化,类似于java中的final。举例如下:

 

 

 

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