OpenGL ES 2.0笔记2——顶点、坐标、图元

这篇博客探讨了OpenGL ES 2.0中的顶点概念,详细介绍了OpenGL坐标系,它与Android坐标系的区别,并讲解如何在代码中定义顶点。接着,讨论了OpenGL的基本图元——点、直线和三角形,以及如何利用它们构建更复杂的图形。此外,还阐述了如何使数据能够被OpenGL读取,包括Android程序与OpenGL通信的两种方式,尤其是通过GLES20包的方法实现数据传输。

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顶点

在OpenGL中,所有的东西的结构都是从一个顶点开始的。

所谓顶点,就是一个几何图形的拐点。在介绍顶点之前,我们首先介绍下OpenGL坐标。

OpenGL坐标系

如果有会Android开发的朋友,一定会默认为从屏幕的左上角开始,水平往右是x轴,竖直向下是y轴。

但是在OpenGL中是不同的,OpenGL是从显示视窗的正中心是中心,也就是 ( 0 , 0 ) (0, 0) (0,0),而屏幕最左边的x轴坐标是-1,屏幕最右边的x轴坐标是1,屏幕最上面的y轴坐标是1,屏幕最下面的y轴坐标是-1,也就是下面这幅图:
opengl_coordinate

在代码中定义顶点

在OpenGL中定义顶点有点特殊,我们第一反应都是直接拿数组将顶端存起来就行了,但是在OpenGL中,你除了要将顶点的坐标用数组存起来以外,还得定义一个常量,用来标记一个顶点有两个分量:

private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;
float[] tableVerticesWithTriangles = {
   
    // Triangle 1
    
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