游戏化应用交互与产品设计对用户行为影响研究
游戏化应用交互研究
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可靠性与有效性测试
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从具体拟合结果来看,各指标或维度在相应潜变量上的标准化负载在 0.701 至 0.920 之间,且均通过了 P < 0.001 水平的显著性检验,这表明量表的有效性符合要求。以下是可靠性和有效性测试结果表:
| 变量 | 指标 | 因子负载 | Cronbach’s α |
| — | — | — | — |
| 人机交互 | HCI1 | 0.763 | 0.805 |
| | HCI2 | 0.824 | |
| | HCI3 | 0.788 | |
| 人际交互 | II1 | 0.736 | 0.759 |
| | II2 | 0.814 | |
| | II3 | 0.728 | |
| 认知投入 | COG1 | 0.803 | 0.755 |
| | COG2 | 0.701 | |
| | COG3 | 0.837 | |
| 情感投入 | EMO1 | 0.896 | 0.84 |
| | EMO2 | 0.843 | |
| | EMO3 | 0.788 | |
| | EMO4 | 0.856 | |
| 行为投入 | BEH1 | 0.889 | 0.813 |
| | BEH2 | 0.920 | |
| | BEH3 | 0.867 | |
| 持续使用意愿 | CI1 | 0.87 | 0.909 |
| | CI2 | 0.832 | |
| | CI3 | 0.813*** | |
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从具体拟合结果来看,各指标或维度在相应潜变量上的标准化负载在 0.701 至 0.920 之间,且均通过了 P < 0.001 水平的显著性检验,这表明量表的有效性符合要求。以下是可靠性和有效性测试结果表:
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路径分析与假设验证
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采用结构方程模型对提出的模型和假设进行检验。模型中的自变量包括游戏化应用人机交互和人际交互两个变量,中间变量包括认知投入、情感投入和行为投入,结果变量是持续使用意愿。使用 AMOS18.0 进行路径分析,计算模型中变量间的路径系数及其显著表现。路径系数分析结果如下表:
| 路径 | 标准化系数 (β) | t 值 | p 值 |
| — | — | — | — |
| 人机交互→认知投入 | 0.817 | 19.04 | *** |
| 人机交互→情感投入 | 0.718 | 13.788 | *** |
| 人机交互→行为投入 | 0.811 | 19.34 | *** |
| 人际交互→认知投入 | 0.701 | 13.601 | *** |
| 人际交互→情感投入 | 0.394 | 4.507 | *** |
| 人际交互→行为投入 | 0.435 | 6.995 | *** |
| 认知投入→持续使用意愿 | 0.052 | 0.856 | 0.094 |
| 情感投入→持续使用意愿 | 0.413 | 7.394 | *** |
| 行为投入→持续使用意愿 | 0.314 | 4.358 | *** |
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采用结构方程模型对提出的模型和假设进行检验。模型中的自变量包括游戏化应用人机交互和人际交互两个变量,中间变量包括认知投入、情感投入和行为投入,结果变量是持续使用意愿。使用 AMOS18.0 进行路径分析,计算模型中变量间的路径系数及其显著表现。路径系数分析结果如下表:
从上述表格可以看出:
- 游戏化应用在 B2C 移动终端的人机交互对客户参与的认知、情感和行为维度有积极影响,原假设 H1a、H1b 和 H1c 均成立。
- 游戏化应用在 B2C 移动终端的人际交互对客户参与的认知、情感和行为维度有积极影响,原假设 H2a、H2b 和 H2c 均成立。
- 认知投入对继续使用 B2C 移动终端的意愿没有显著影响,H3a 不成立;情感投入和行为投入对继续使用 B2C 移动终端的意愿有显著的积极影响,原假设 H3b 和 H3c 成立。
以下是相关关系的 mermaid 流程图:
graph LR
A[人机交互] -->|0.817***| B[认知投入]
A -->|0.718***| C[情感投入]
A -->|0.811***| D[行为投入]
E[人际交互] -->|0.701***| B
E -->|0.394***| C
E -->|0.435***| D
B -->|0.052| F[持续使用意愿]
C -->|0.413***| F
D -->|0.314***| F
产品设计对购买意愿影响研究
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研究背景与意义
- 随着“双创”概念深入人心,消费者更加关注产品创新。企业为满足消费者对创新的追求,推出了各种产品设计。产品设计是企业与消费者沟通的媒介,它不仅为企业和消费者带来各种好处,还能改变生活。在产品特征和价格难以区分的今天,设计成为区分产品的关键因素。产品设计能力是企业竞争优势的来源和业绩的重要驱动力,越来越被管理者视为创造企业与客户更深情感价值的重要战略工具。
- 社会技术的发展使客户需求呈现多样化和多变性。基于客户需求设计的产品会增加客户的购买欲望,客户体验产品后满意度会大幅提高。目前,关于产品设计对客户购买意愿有积极影响的文献众多。本文总结了家具定制产品设计的主要维度,引入客户满意度作为中介变量,构建了产品设计与购买意愿的关系模型,从产品设计角度探索影响客户购买意愿的因素。
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文献综述
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产品设计
- 过去,产品设计的概念仅从一两个维度进行定义。如 Landwehr 从美学方面对产品设计进行单一评价,认为产品设计是产品美学设计;Chitturi 等人从选定维度评估产品设计,认为产品设计是产品享受和实用属性的设计。但随着研究深入,近期产品设计概念研究已超越一两个维度。Bloch 指出产品设计是一个三维概念,包括美学维度、功能维度和象征维度。
- 本研究采用 Homburg 等学者更全面的产品设计概念,认为产品设计是消费者能感知的产品基本元素集合,由美学、功能和象征维度组成。美学维度指产品能被消费者感知的外观和美感;功能维度指消费者对产品实现其功能的性能感知;象征维度指产品形成的感知信息,是消费者基于自身和其他元素形成的自我形象。
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客户满意度
- 早在 20 世纪 50 年代,客户满意度(CS)就受到关注。学者对客户满意度的理解大多围绕“期望差异”范式,即客户期望形成比较和判断产品与服务的参考点,客户满意度是一种主观感受,描述客户特定购买接触期望的满足程度。
- 例如,Oliver 和 Linda 认为客户满意度是一种“心理状态”,当客户根据消费经验形成的期望与消费经验一致时,会产生“情感状态”;Henry Assel 认为当商品实际消费效果达到客户期望时,会导致客户满意,否则会导致客户不满意。
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产品设计
产品设计对购买意愿影响研究(续)
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研究模型构建与分析
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本研究基于功能设计、美学设计和象征设计的多维度产品设计视角,引入客户满意度作为中介变量,构建了产品设计与购买意愿的关系模型。以下是该模型的相关假设及分析:
| 假设 | 内容 | 预期结果 |
| — | — | — |
| H4a | 产品设计的功能维度对客户满意度有显著正向影响 | 成立 |
| H4b | 产品设计的美学维度对客户满意度有显著正向影响 | 成立 |
| H4c | 产品设计的象征维度对客户满意度有显著正向影响 | 成立 |
| H5 | 客户满意度对购买意愿有显著正向影响 | 成立 |
| H6a | 产品设计的功能维度直接对购买意愿有促进作用 | 成立 |
| H6b | 产品设计的美学维度直接对购买意愿有促进作用 | 成立 |
| H6c | 产品设计的象征维度直接对购买意愿有促进作用 | 成立 | -
通过 SEM(结构方程模型)进行实证研究,结果表明:
- 产品设计的功能、美学和象征维度均对客户满意度有显著的正向影响。这意味着企业在进行产品设计时,注重产品的功能实用性、外观美感以及所传达的象征意义,能够有效提高客户的满意度。
- 客户满意度对购买意愿有显著的正向影响。当客户对产品感到满意时,他们更有可能产生购买意愿。
- 产品设计的功能、美学和象征维度直接促进购买意愿。从这三个维度进行产品设计,能够直接激发客户的购买欲望。
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以下是产品设计、客户满意度与购买意愿关系的 mermaid 流程图:
graph LR
A[产品设计 - 功能维度] -->|显著正向影响| B[客户满意度]
C[产品设计 - 美学维度] -->|显著正向影响| B
D[产品设计 - 象征维度] -->|显著正向影响| B
B -->|显著正向影响| E[购买意愿]
A -->|直接促进| E
C -->|直接促进| E
D -->|直接促进| E
研究结论与启示
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游戏化应用交互研究结论
- 交互性是关键因素 :游戏化应用在 B2C 移动终端的人机交互和人际交互对客户参与的认知、情感和行为维度都有积极影响。这表明交互性是使游戏化内容具有游戏感的重要因素,在以往关于游戏化定义的相关研究中,虽表明游戏玩法是游戏化应用的关键,但未明确指出是什么因素使游戏化应用产生游戏玩法,本研究通过实证验证了交互性的重要性。
- 情感与行为投入影响持续使用意愿 :情感投入和行为投入对继续使用 B2C 移动终端的意愿有显著的积极影响,而认知投入的影响不显著。这可能是因为认知维度反映的是一种较浅层的心理状态,而继续使用意愿需要通过体验和辨别才能获得;同时,B2C 移动终端提供的各种游戏化应用众多,用户需要通过实际使用才能决定是否再次使用,因此更注重行为而非心理。
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产品设计研究结论
- 多维度设计提升满意度与购买意愿 :产品设计的功能、美学和象征维度对客户满意度有显著的正向影响,且直接促进购买意愿。这说明企业在进行产品设计时,应从多个维度出发,综合考虑产品的功能实用性、外观美感和象征意义,以提高客户满意度和购买意愿。
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实践启示
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游戏化应用方面
- 企业应在游戏化应用设计中增加更多交互元素,提高 B2C 移动游戏化应用的人机交互性。
- 重视人际交互在游戏化应用中的作用,增加社交元素,促进用户之间的互动和交流。
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产品设计方面
- 家具定制企业应从功能、美学和象征三个维度进行产品设计,满足客户多样化的需求。
- 注重提高客户满意度,通过提供优质的产品设计,增强客户的购买意愿,从而提升企业的市场竞争力。
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游戏化应用方面
综上所述,游戏化应用交互和产品设计对用户的行为和购买意愿有着重要的影响。企业应充分认识到这些因素的重要性,采取相应的策略来提高用户的参与度和购买意愿,以在市场竞争中取得优势。未来,还可以进一步深入研究如何优化游戏化应用的交互设计和产品设计,以更好地满足用户的需求。
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