8、3D 游戏开发:光照与基础形状的运用

3D 游戏开发:光照与基础形状的运用

1. 光照的重要性

在游戏开发中,光照就如同生活中的调味品,是设计的秘诀所在。就像摄影师认为拍摄好照片的关键在于光照一样,游戏中的光照也能从根本上改变游戏的外观和感觉。如果场景中没有光照,物体看起来会平淡无奇,难以看清其细节。

在 3D 渲染引擎中,当添加光源时,引擎会根据物体的表面法线、光源的颜色、方向和位置来计算光线如何从物体表面反射。

2. 表面法线的概念

表面法线是一个垂直于多边形表面的假想向量,在游戏设计中也就是节点的表面法线。它在 3D 世界中至关重要,不仅用于光照计算,还用于判断多边形是否面向相机视角。

例如,在一个立方体的例子中:
- 法线向量:红色向量代表表面法线,每个法线向量与立方体表面呈 90 度角。
- 光源向量:从左侧射来的黄色光线代表光源向量。
- 表面阴影:光源向量与表面法线的夹角决定了表面的明暗程度,夹角越小表面越亮,夹角越大表面越暗。
- 视角向量:相机是视角源,视角向量从相机指向场景。
- 表面剔除:只有部分表面法线指向视角源的表面才会被显示,渲染引擎通过这种方式剔除不需要绘制的表面以节省绘制时间。

3. 添加球体节点

为了给场景添加可光照的内容,需要添加一个球体节点(球)。具体操作步骤如下:
1. 打开项目并选择 Game.scn,从对象库中拖放一个球体到场景中。
2. 在场景图中选中球体节点,打开节点检查器,将名称设置为“Ball”,并将位置归零,使球位于场景中心。
3. 打开属性检查器,将半径改为 0.25,分段数改为 17。球体节点有

基于模拟退火的计算器 在线运行 访问run.bcjh.xyz。 先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/cc95c98c3760 参见此仓库。 使用方法(本地安装包) 前往Releases · hjenryin/BCJH-Metropolis下载最新 ,解压后输入游戏内校验码即可使用。 配置厨具 已在2.0.0弃用。 直接使用白菜菊花代码,保留高级厨具,新手池厨具可变。 更改迭代次数 如有需要,可以更改 中39行的数字来设置迭代次数。 本地编译 如果在windows平台,需要使用MSBuild编译,并将 改为ANSI编码。 如有条件,强烈建议这种本地运行(运行可加速、可多次重复)。 在 下运行 ,是游戏中的白菜菊花校验码。 编译、运行: - 在根目录新建 文件夹并 至build - - 使用 (linux) 或 (windows) 运行。 最后在命令行就可以得到输出结果了! (注意顺序)(得到厨师-技法,表示对应新手池厨具) 注:linux下不支持多任务选择 云端编译已在2.0.0弃用。 局限性 已知的问题: - 无法得到最优解! 只能得到一个比较好的解,有助于开阔思路。 - 无法选择菜品数量(默认拉满)。 可能有一定门槛。 (这可能有助于防止这类辅助工具的滥用导致分数膨胀? )(你问我为什么不用其他语言写? python一个晚上就写好了,结果因为有涉及json读写很多类型没法推断,jit用不了,算这个太慢了,所以就用c++写了) 工作原理 采用两层模拟退火来最大化总能量。 第一层为三个厨师,其能量用第二层模拟退火来估计。 也就是说,这套方法理论上也能算厨神(只要能够在非常快的时间内,算出一个厨神面板的得分),但是加上厨神的食材限制工作量有点大……以后再说吧。 (...
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