《Unity Manual》阅读笔记(一):Graphics & Physics

Unity GPU流体模拟:PBD算法与计算着色器实战指南 流体模拟是计算机图形学与游戏开发中的关键技术,用于模拟水、烟雾等自然现象的运动。其核心原理基于物理定律,通过粒子系统或网格方法求解流体动力学方程。在实时应用领域,传统的CPU模拟难以处理大规模粒子计算,因此GPU加速技术成为关键,它利用显卡的并行计算能力大幅提升性能。基于位置的动力学(PBD)方法因其稳定性与体积保持特性,特别适合实时流体模拟。在Unity引擎中,开发者可借助计算着色器(Compute Shader)实现高效的GPU流体模拟,这为游戏特效、VR体验和实时可视化项目带来了新的可能。本文围绕PB 阅读详情

Graphics

Camera

  • 两种camera类型的区别:

    • perspective: 透视。真实,Unity默认,远小近大。
    • orthographic: 正交。无远小近大。
  • 要实现多个camera切换,可通过enabled属性设置。

  • 要在大屏幕中设置小窗口,如赛车游戏中的后视镜,可通过设置Viewport Rect。

  • 视锥体(view frustum):人的视野范围是个锥体,想象成从camera发散出的许多射线,每条射线上离camera最近的点才被看到,其余都被隐藏。

  • 视野范围(field of view, FOV):视锥体发散的角度。

  • 裁剪平面(clipping plane):分为near plane和far plane,在两者之间的保留,以外的部分都裁减掉。

  • ScreenPointToRay()函数的实现:从near clipping plane发出射线,沿着视锥体发散,直到远处的RaycastHit。

  • 遮挡剔除(occlusion culling):被完全遮挡的物体不被渲染,需要手动设置。

Material, Shader & Texture

  • 这三者的区别和联系:

    • material:决定了表面如何渲染,配置选项取决于它使用的shader。
    • shader:用数学方法计算每个像素的颜色,基于光照输入和material配置。
    • texture: 位图图片。
  • 基于物理的渲染(pbr):unity的标准shader就是,真实感强。又分为粗糙的和镜面的。

  • energy conservation: 反射的光不能比接收到的多,diffuse越大,specular越小。

  • HDR(high dynamic range):0-1范围外的颜色,如太阳。

Physics

  • rigidbody: 使得物体受到物理引擎的控制,对force有效;但这样就不能直接设置transform,除非设置isKinematic属性,设置后对force无效。

  • collider:要先加rigidbody才有作用,当两个物体都有collider时,才会发生碰撞,否则就会穿过。

  • CharacterController:用于处理FPS和TPS中的人物移动,不使用rigidbody(意味着不受力的作用,包括重力),但可以处理碰撞,必须通过Move移动。

  • 三种collider的相互碰撞关系:
    这里写图片描述

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