游戏服务器开发指南(一):设置合适的Socket选项

文章介绍了游戏服务器中四个关键的Socket选项:TCP_NODELAY、SO_KEEPALIVE、SO_REUSEADDR和SO_TIMEOUT,强调了它们在确保低延迟、维持连接和防止阻塞方面的重要性。TCP_NODELAY用于禁用nagle算法,减少小包延迟;SO_KEEPALIVE用于定时检测连接状态,而SO_REUSEADDR允许服务器快速重启并重用地址。SO_TIMEOUT设置阻塞操作的超时时间,防止线程被长时间阻塞。

前言

上周写完系列序言,得到不少读者朋友的关注,这也给了我额外的动力。写东西就是这样,都希望获得更多的关注,如果写出来没什么人看,那就无异于闭门造车、自娱自乐。欢迎朋友们在文后留言,我也会根据大家的反馈适时调整写作的内容和方式。

我在这里整理了一个系列目录游戏服务器开发指南(目录),用于分门别类存放文章的链接地址,方便读者快速索引。目录按不同的主题组织,如网络通信、数据存储等,每个主题会包含若干篇文章。个人计划是平均每周写一篇,写作基于平时工作中产生的灵感,因此不一定会按照主题的排列顺序来。

本周先上第一道开胃菜:为游戏服务器设置合适的Socket选项。这是网络通信主题下的第一篇。

适合游戏服务器的Socket选项

Socket是网络通信中对不同进程收发信息的端点的抽象。Socket本身与协议无关,它既可以支持TCP,也可以支持UDP。

Socket选项的设置会影响Socket本身的行为。在游戏服务器编程中,我们需要为常见的Socket选项设置合适的值。设置时应充分考虑游戏服务器的特点,例如开启TCP_NODELAY来保证尽量低的通信延时。如果设置不当或者忘记设置,程序可能会以违反我们预期的方式工作。以下的Java程序显示了对四种常见Socket选项的设置,以及它们在当前操作系统上的默认值:

        try (Socket socket = new Socket()) {
   
   
        	// SO_KEEPALIVE 默认为false
        	System.out.println(socket.getKeepAlive());
        	// SO_REUSEADDR 默认为false
        	System.out.println(socket.getReuseAddress());
 
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