
图形学
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宗浩多捞
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UE材质节点arctangent2解析
节省时间,网上偷的一张图看懂,看不懂再往下看吧。原创 2024-10-26 16:37:11 · 1441 阅读 · 0 评论 -
耳切法三角网构造代码
【代码】耳切法三角网构造。原创 2024-08-19 18:33:33 · 189 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中,用四元数表示旋转
一文看懂原创 2023-11-01 19:50:04 · 3473 阅读 · 1 评论 -
硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间)
OpenGL中的坐标空间变换想要全面理解这些空间可以看看LearnOpenGL CN 中的坐标系统懒得看的也可以看看下面的精简的描述。建模师做出来的模型,其顶点的坐标属性,都是在该模型的 对象空间 (局部空间)中的我们要把那个模型放入我们的游戏世界中,就要对其应用一个Model矩阵,model就是对模型应用了移动、旋转、缩放。最终模型就处在 世界空间 中了渲染管线就是从三维空间中经过一系列计算、操作最终得到一张二维图像。世界空间中,现在有着相.原创 2022-05-30 16:27:57 · 5209 阅读 · 0 评论 -
OpenGL实现高斯模糊
简单概括: 区别于直接对区域内所有像素的颜色做平均,利用高斯函数曲线(正态分布)的最高点作为当前像素的权重,相邻像素权重根据曲线递减。这样就可以实现距离当前像素越近的像素权重相对更大,越远的像素权重较小,从而产生更好更自然的模糊。高斯模糊,假如我们模糊卷积核采用的是9x9的......原创 2022-06-15 09:42:58 · 1390 阅读 · 0 评论 -
伽马矫正(Gamma Correction)
伽玛校正原创 2022-06-07 11:27:59 · 2885 阅读 · 0 评论 -
光线追踪-初始光线发射方向(Raster space、NDC space、Screen Space)
光栅化设备空间的一个像素映射到屏幕空间的流程光栅化设备坐标系(Raster space),范围(0,0)~(width,height)→\to→标准化设备坐标系(NDC space),范围(0,0)~(1,1)→\to→屏幕空间坐标系(Screen space),范围(-1,1)~(1,-1)生成初始光线的代码如下x坐标:x + 0.5是Raster space上第一个像素的中点,除以width,转到NDC space,再乘以2,减去1 转到Screen spacey坐标同理,但是要做个原创 2022-05-07 10:03:05 · 853 阅读 · 0 评论 -
【纹理映射】球面坐标、直角坐标系、纹理空间坐标系的转换
实际上是纹理映射的知识,所以本文只讨论球体局部直角坐标系转为球面坐标系球面坐标系中,P点为单位球上一点,描述P需要2个参数(ϕ,θ)(\phi,\theta)(ϕ,θ)\qquad如果我们定义:∠θ∠θ∠θ 为xOzxOzxOz平面上OP与线段OB之间的夹角,∠ϕ∠\phi∠ϕ 为线段OP在xOzxOzxOz平面的投影与y轴正向的夹角,这个夹角不同地方定义的不太一样,但是推导方式没任何区别。在这种定义方式下则他们的取值范围是:ϕ∈(0,2π)θ∈(−π/2,π/2)\phi∈(0,2π)\qquad.原创 2022-04-28 13:26:27 · 3204 阅读 · 0 评论 -
C++三线性插值代码实现
已知目标点C周围8个整数点的某个属性值,欲求出内部O点的值需要做7次一维线性插值4次线性插值得到I、J、K、LI、J、K、LI、J、K、L2次线性插值得到M、NM、NM、N1次线性插值得到OOO设(O−A)=(u,v,w)(O-A) = (u,v,w)(O−A)=(u,v,w), u v w 就相当于权重I=A+u(B−A)J=D+u(C−D)K=H+u(G−H)L=E+u(F−E)I = A + u(B-A)\\J = D + u(C-D)\\K = H+u(G-H)\\L=E+u.原创 2022-04-26 12:53:08 · 3870 阅读 · 0 评论 -
【重心坐标插值、透视矫正插值】原理以及用法见解(GAMES101深度测试部分讨论)
文章目录1、Barycentric Coordinates(重心坐标)1.1 重心坐标概念1.2 重心坐标计算方式1.3 重心坐标插值2 重心坐标计算公式推导3 透视投影修正1、Barycentric Coordinates(重心坐标)重心坐标可以插值坐标、颜色、法线等任何顶点属性1.1 重心坐标概念以2D为例:三角形内部任何一个点(包括顶点)都可以表示成三个顶点的线性组合。满足以下关系式的三个系数(α,β,γ)就是该点的重心坐标。还有一个限制条件是这三个系数必须非负,否则就在三角形外了简而言原创 2022-04-19 23:49:37 · 5281 阅读 · 22 评论 -
一文彻底掌握什么是法线贴图、切线空间、TBN矩阵
normal mapping,bump mapping ,tangent space切线空间1、什么是切线空间?2、为什么需要法线贴图3、有了法线贴图为什么需要切线空间的法线的贴图4、计算TBN5、Tangent-Space的优点原创 2022-06-09 15:26:04 · 5300 阅读 · 4 评论