
GAMES202
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宗浩多捞
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【GAMES-202实时渲染】5、屏幕空间全局光照(SSAO、SSDO、SSR)
建议别看原创 2022-10-17 14:16:03 · 2670 阅读 · 0 评论 -
【GAMES-202实时渲染】4、3D空间全局光照(RSM、LPV、VXGI)
从记录着VLS的格子上,往周围6个格子传播radiance(按分布情况进行分配), 下图所示依次为向右、左、上、下传播的情况,接收到能量的格子依然用SH来表示。把场景切分为一个个网格(简单的划分格子,并不涉及层次结构)如下图所示,红色部分就是间接光源反射出来的radiance。:使用空间中的一个个3D的格子来传输从间接光源发射出来的radiance。把场景预处理为3D格子(3D纹理),遍历每个格子,把这些次级光源。下面公式中,就体现了上面描述的过程,要注意的是。细节太多,代码实现比较难,下面记录主要思想。原创 2022-10-14 16:40:14 · 2132 阅读 · 0 评论 -
【GAMES-202实时渲染】3、预计算环境光照(球谐函数(SH)、IBL、Split Sum、环境光阴影计算(PRT))
球谐函数SH:一系列定义在球面上的2D基函数原创 2022-10-09 12:42:03 · 2512 阅读 · 1 评论 -
【GAMES-202实时渲染】2、软阴影02(VSM、Moment Shadow Mapping、SDF距离场软阴影)
生成shadow map的同时,生成一张存放深度的平方的平方深度图两个通道分别存放即可,不需要额外一张texture,很划算求深度图上某区域的均值,MipMap,不用循环,O(1)求平方深度图上某区域的均值,依旧MipMap,O(1)知道两个均值,根据公式Var(X)=E(X2)−E2(X)Var(X)=E(X2)−E2(X)得到方差根据切比雪夫不等式P(x>t)≤σσ2+(t−μ)2P(x>原创 2022-05-06 11:25:24 · 2577 阅读 · 0 评论 -
【GAMES-202实时渲染】1、软阴影01(Shadow Mapping、Peter Panning、PCSS原理超详细)
Lecture3~41、Shadow mapping的回顾2、Shadow mapping的数学基础3、PCSS和PCFB站课程链接1、Shadow mapping的回顾2、Shadow mapping的数学基础3、PCSS和PCFi - > Shadow Mapping要渲染一个点光源在场景中投射出的阴影,我们要用shadow mapping技术,在101中我们介绍过shadow mapping,它是一个2-pass的算法,也就是我们会对场景渲染两次,1-pass我们从Light处看向场原创 2022-04-07 14:05:11 · 2229 阅读 · 0 评论