
游戏引擎
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宗浩多捞
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UE材质节点arctangent2解析
节省时间,网上偷的一张图看懂,看不懂再往下看吧。原创 2024-10-26 16:37:11 · 1441 阅读 · 0 评论 -
C++多线程环境中进行内存分配跟踪的接口类设计(全局重载new/delete操作符)
操作符,实现堆区空间的分配和释放的跟踪记录。原创 2024-01-23 13:50:03 · 523 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎 - C#脚本系统】6、C#端调用C++函数
通过在C++中注册函数,然后在C#中声明和调用这些函数原创 2023-12-08 01:27:13 · 1230 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎 - C#脚本系统】4、C++调用C#函数
,而该调用方法特定于你提供的方法签名,这意味着对于可以传递哪些参数没有歧义。那么,何时应该使用mono_runtime_invoke,何时应该使用非托管方法桩呢?这取决于情况。如果你在编译时(C++编译时)不知道方法的签名,那么你可能应该使用mono_runtime_invoke,尽管你也可以使用非托管方法桩,但通常你希望参数在编译时已知。原创 2023-12-07 00:25:49 · 1336 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎 - C#脚本系统】3、程序集加载和测试
11111原创 2023-12-06 10:44:59 · 1227 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎 - C#脚本系统】2、配置Mono Runtime环境
11111原创 2023-12-06 10:44:14 · 1647 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎 - C#脚本系统】1、Mono介绍
11111原创 2023-12-06 10:44:40 · 2602 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中,用四元数表示旋转
一文看懂原创 2023-11-01 19:50:04 · 3473 阅读 · 1 评论