
GAMES104
文章平均质量分 80
宗浩多捞
仅供参考 + 仅供参考 + 仅供参考,或有差错,愿闻指教。宜查官方之文档,或阅纸质之典籍:)
感谢每次点赞、收藏、批评、指导。
展开
-
【GAMES-104现代游戏引擎】4、引擎渲染基础(渲染基础数据、全局光照、PBR、阴影)
在绘制的时候,材质相同的submesh一起绘制,这种方法在工作量上并没有减少,但是速度会更快。课上讲的是 Mesh对应一个大的模型,sub mesh 对应这个模型的不同部位。一个新的表达模型的管线,主要思想是:将高精度模型分成多个多个mesh块进行渲染。:单指令多数据的数学运算,渲染中有大量的向量、矩阵运算,因此SIMD是非常重要的(CPU GPU都可)逻辑上的GO是由多个不同的组件组合起来的,其中一个让这个GO变得可见的组件叫 网格绘制组件。比如下面这个生锈的球是怎么表现出来的?Mesh(几何模型)原创 2022-09-25 14:42:19 · 1656 阅读 · 0 评论 -
【GAMES-104现代游戏引擎】3、游戏架构(Tick函数,组件模式,事件系统,场景划分算法)
万物皆是Object每个GO都应该基于组件来描述游戏世界是通过Tick函数的循环来驱动的GO之间的消息传递通过事件机制Q&A部分总结逻辑层 先于 渲染层空间划分算法有很多,各有优劣,各有适用场景。动态物体的空间划分用 BVH则会更高效。原创 2022-09-22 19:51:15 · 2012 阅读 · 0 评论 -
【GAMES-104现代游戏引擎】2、游戏引擎架构
如何让游戏世界充满生机?原创 2022-09-20 20:43:57 · 1574 阅读 · 0 评论 -
【GAMES-104现代游戏引擎】1、课程目录总览
学完所有知识后,看着目录如果能回想起来,则基本算掌握原创 2022-09-17 09:51:33 · 552 阅读 · 0 评论