
OpenGL
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宗浩多捞
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游戏引擎中,用四元数表示旋转
一文看懂原创 2023-11-01 19:50:04 · 3473 阅读 · 1 评论 -
OpenGL设置顶点布局的封装
正常来说,在OpenGL中,指定一块顶点缓存的布局并不难,但是当顶点缓冲的类型非常多的时候,就会很难阅读、维护原创 2024-02-23 22:43:55 · 1015 阅读 · 0 评论 -
SSAO shader
SSAO原创 2024-02-21 22:35:29 · 541 阅读 · 0 评论 -
Shadertoy基础教学02、画笑脸
首先我们封装一下画圆的函数先画一个黄色头原创 2022-06-22 17:13:47 · 561 阅读 · 0 评论 -
Shadertoy基础教学01、画圆
首先,我们把屏幕空间的坐标映射到纹理坐标空间[0,1]。可以通过除以视口分辨率来实现为了方便,可以选择把坐标系原点(0,0)移动到屏幕正中心我们的视口一般不会是正方形,比如800x600这种分辨率,因此x轴的像素数量是比y轴要多200个的,而我们的x,y坐标取值范围都在[0,1],这就会导致对每个像素而言,x轴上的长度要比y轴上的更小。。 在这种情况下直接画圆,得到的会是椭圆,因为最终显示器上的像素都是 正方形的 竖轴上3个像素,横轴上4个像素,必然得到一个椭圆 因此,需要把纹理空间的像素们也变成正方原创 2022-06-22 16:33:27 · 782 阅读 · 0 评论 -
OpenGL实现高斯模糊
简单概括: 区别于直接对区域内所有像素的颜色做平均,利用高斯函数曲线(正态分布)的最高点作为当前像素的权重,相邻像素权重根据曲线递减。这样就可以实现距离当前像素越近的像素权重相对更大,越远的像素权重较小,从而产生更好更自然的模糊。高斯模糊,假如我们模糊卷积核采用的是9x9的......原创 2022-06-15 09:42:58 · 1390 阅读 · 0 评论 -
一文彻底掌握什么是法线贴图、切线空间、TBN矩阵
normal mapping,bump mapping ,tangent space切线空间1、什么是切线空间?2、为什么需要法线贴图3、有了法线贴图为什么需要切线空间的法线的贴图4、计算TBN5、Tangent-Space的优点原创 2022-06-09 15:26:04 · 5300 阅读 · 4 评论 -
伽马矫正(Gamma Correction)
伽玛校正原创 2022-06-07 11:27:59 · 2885 阅读 · 0 评论