
UE4
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UE4笔记记录
宗浩多捞
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UE材质节点arctangent2解析
节省时间,网上偷的一张图看懂,看不懂再往下看吧。原创 2024-10-26 16:37:11 · 1441 阅读 · 0 评论 -
提高UE5开发舒适度的100个技巧
很实用的技巧,极大提高工作效率原创 2024-09-04 01:29:32 · 1182 阅读 · 0 评论 -
UE赋予某个C++类tick的能力
注册到 Ticker ,返回值是一个句柄,后面如果有需要可以移除该ticker。,重写Tick()函数来获取tick能力。允许注册一个函数,使其在每帧被调用。设置一个定时器来定期调用自定义的。函数,而不是在每帧调用。原创 2024-08-23 15:41:07 · 501 阅读 · 0 评论 -
UPROPERTY(meta = (BindWidget))的含义
UPROPERTY中的标记的作用是将 C++ 类中的变量(widget成员变量)与蓝图中的UI 元素(widget元素)进行绑定(例如ButtonTextBlock等)。这个标记主要在的子类中使用,用于确保在蓝图中创建的控件能够在 C++ 中直接访问和操作,即实现二者相互绑定。BindWidget。原创 2024-08-23 12:23:29 · 562 阅读 · 0 评论 -
UE5用蓝图实现物体A始终朝向物体B |Find Look at Rotation|
简简单单几个蓝图。原创 2024-08-21 10:26:07 · 1276 阅读 · 0 评论 -
耳切法三角网构造代码
【代码】耳切法三角网构造。原创 2024-08-19 18:33:33 · 189 阅读 · 0 评论 -
UE5 C++中的委托详细说明
额原创 2024-08-04 23:31:27 · 1855 阅读 · 0 评论 -
UE5中的UGameInstanceSubsystem
是 Unreal Engine 5 中的一种子系统(Subsystem),它是一个新功能,旨在提供一种模块化的、可管理的方式来添加和维护游戏的各种全局服务或功能。它是 的子系统,可以用于实现全局的、跨关卡的功能和服务。 是一个可以附加到 上的对象,它的生命周期和 一样长。这意味着它在游戏启动时创建,并在整个游戏生命周期内保持存在,直到游戏结束。全局访问:由于 的生命周期与 一样长,因此可以在整个游戏中随时访问。这使得它非常适合用于管理全局状态或服务,例如:模块化设计:子系统提供了一种模块化的方式来原创 2024-08-04 22:58:12 · 1759 阅读 · 0 评论 -
UEC++中的RTTI
**RTTI**(Runtime Type Information,运行时类型信息)是C++语言提供的一种机制,允许在程序运行时获取对象的**类型信息**,RTTI通常用于处理多态性、类型转换和类型检查。原创 2024-08-01 23:43:46 · 611 阅读 · 0 评论 -
UE5 C++ 材质类UMaterialInterface、UMaterialInstance
继承自UObject,是一个比较底层的材质类,从名字也能看出来,他是个接口类(但是并非虚基类),基本上它的作用就是多态。它非常适合需要在多个对象之间共享相同参数的情况。是一种材质实例,其参数在编辑器中设置,并在。它主要用于在不修改基础材质()的情况下,创建带有特定参数的。**示例:**在编辑器中创建。材质参数的材质实例。原创 2024-08-01 16:11:10 · 1073 阅读 · 0 评论 -
UE5C++中,NewObject<>()和CreateDefaultSubobject<>()的区别
NewObject()和CreateDefaultSubobject()的区别。原创 2024-07-24 10:59:38 · 1420 阅读 · 0 评论 -
UE多人网络游戏中Actor的Network Role属性
多人网络游戏中,每个Actor都具有一个属性,。代码中的对应类型为ENetRole。AuthorityProxyAuthority属性通过Local Role和变量来跟踪,Local Role表示该Actor在本机上的权限属性,而Remote Role表示该Actor在远程服务器上的权限属性。UE默认采用的 server-authoritative模型,意味着,所有信息都会从服务器复制到客户端。因此基本可以这样说:服务器上的Actor的Local Role变量肯定为Authority,而在远程客户端上的。原创 2024-04-21 01:01:47 · 1253 阅读 · 0 评论 -
UE C++获取某个旋转状态(欧拉角表示)下的三个方向向量的方法
当想要获取某个轴(比如 X 轴)的方向向量时,可以直接从旋转矩阵中提取对应的列。可以直接理解成,对局部空间的x轴应用矩阵R,从而得到了世界空间中的方向向量结果。数学上,这些向量是通过旋转矩阵与原始坐标轴向量相乘得到的。其中,每一列实际上代表了旋转后的坐标轴在原始坐标系中的方向向量。实际上这个旋转矩阵乘以。原创 2024-04-19 16:28:53 · 614 阅读 · 1 评论 -
UE4项目优化(帧数优化)相关知识
UE4中一些性能优化有关的操作原创 2021-11-30 17:00:41 · 9760 阅读 · 0 评论 -
一文彻底掌握什么是法线贴图、切线空间、TBN矩阵
normal mapping,bump mapping ,tangent space切线空间1、什么是切线空间?2、为什么需要法线贴图3、有了法线贴图为什么需要切线空间的法线的贴图4、计算TBN5、Tangent-Space的优点原创 2022-06-09 15:26:04 · 5300 阅读 · 4 评论 -
UE4蓝图通信-事件分发器(Event Dispatcher)
事件分发器在蓝图编辑器的我的蓝图选项卡中创建。在我的蓝图(My Blueprint) 面板中的进行创建输入事件分发器的名称,该字段显示在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡中列表的末尾。流程发信者利用事件分发器 发送消息给世界发信者无法从接收者那里获取到任何信息即返回值、也不知道谁收到了消息。带有信息接收器的人,会接受到该消息并执行后续动作。比如:BOSS死亡引起灯灭、草燃、音乐停、重见天日等。发信者处变量栏下面添加“分发器”,细节面板可以设置目录名字;下面有input.原创 2021-11-30 16:37:13 · 16898 阅读 · 3 评论 -
UE4蓝图通信-蓝图接口
蓝图接口除了最常用的cast to蓝图节点可以实现通信以外,进阶的通信方式就是蓝图接口目的:与多个对象中的特定几个对象进行通信方式:对检测到的对象发送消息消息:发出的消息是接口消息,只有设置了对应接口的对象才会响应,其他的对象发呆球形检测SphereTraceByChannelstart:第一个球的球心点end:下一个球的球心点radius:每个球体的半径注意这个检测生成的检测区域是胶囊体形状的,第一个球到第二个球的中间区域是个圆柱利用接口蓝图实现通信必须要借助检测通道来检测目标原创 2021-11-30 16:08:28 · 6505 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图实现景深模糊效果
相机发出射线,获取击中点位置,计算出目标跟相机的距离给变量Focal Location。后连从Camera找到|Set Post Process Settings|再从中间的引脚左拖出找到|Make Set Post Process Settings|,细节面板中 Focal Distance 和 Aperture作为引脚暴露。最后将Focal Location传入焦距引脚即可。最后BeginPlay后连|Set Timer By Function Name| 给|DoF|设置一个计时器 每隔0..原创 2021-11-30 10:55:37 · 2286 阅读 · 0 评论 -
【UE4蓝图初学节点整合】
---原创 2021-11-30 10:41:37 · 4427 阅读 · 0 评论 -
UE4使用Pawn控制旋转是个什么意思?
UE4第三人称模板中使用Pawn控制旋转的意思就是:当前这个摄像机/弹簧臂的旋转是跟随Pawn的(也就是Character类的父类),但是这个Pawn类是由Controller控制的(看代码,获取玩家控制器的旋转赋值给了Pawn)。同时要把character类设置中的使用pawn控制旋转关掉,否则会让角色也跟着鼠标旋转,然后角色和摄像机都在跟着鼠标旋转 从而永远只能看着角色的背面。效果:鼠标往哪边 摄像机/弹簧臂就会朝向哪边。...原创 2021-11-30 17:05:06 · 2942 阅读 · 0 评论