UE4 自定义Stat 命令

本文介绍了一种在游戏开发中统计BeginPlay函数调用次数的方法。通过声明统计组和使用宏来记录调用次数和执行时间,可以在命令行中查看统计结果。此方法适用于需要监控特定函数执行频率和效率的游戏开发场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

下面的例子就是统计BeginPlay的执行次数

#include "TestActor.h"
DECLARE_STATS_GROUP(TEXT("Group Name"), STATGROUP_LODZERO, STATCAT_Advanced); //声明命令名称LODZERO
DECLARE_DWORD_ACCUMULATOR_STAT(TEXT("stat count"), STAT_COUNT, STATGROUP_LODZERO); //统计个数
DECLARE_CYCLE_STAT(TEXT("stat time"), STAT_TIME, STATGROUP_LODZERO); //统计时间


// Sets default values
ATestActor::ATestActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void ATestActor::BeginPlay()
{
	
	Super::BeginPlay();
	INC_DWORD_STAT(STAT_COUNT);
	
}

// Called every frame
void ATestActor::Tick(float DeltaTime)
{
	SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TIME);
	for (int i = 0; i < 100000; i++)
	{
		int a = 1 + i;
	}
	Super::Tick(DeltaTime);
	
}

在command中输入stat lodzero 结果

 

<think>我们正在处理一个关于UE4自动减少LOD(LevelofDetail)的问题。用户询问设置方法或相关问题解决方案。根据之前的引用,我们并没有直接关于LOD设置的引用,但我们可以结合UE4的一般优化策略来回答。在UE4中,LOD(细节级别)是一种优化技术,通过根据物体与摄像机的距离来切换不同复杂度的模型,以提高渲染性能。自动减少LOD可能指的是自动生成LOD或者动态调整LOD级别。常见的解决方案包括:1.使用UE4内置的自动LOD生成工具(为静态网格体生成LOD)。2.设置LOD组(LODGroups)来应用预设的LOD设置。3.在蓝图或代码中动态调整LOD。由于用户明确询问“自动减少LOD”,我们重点介绍自动生成LOD和设置LOD组的方法。步骤:1.为静态网格体设置LOD:-在内容浏览器中选择静态网格体,双击打开。-在静态网格体编辑器中,找到“细节”面板下的“LOD设置”部分。-点击“LOD组”下拉菜单,可以选择一个预设的LOD组(如“SmallProp”、“LargeProp”等),这些预设定义了不同LOD级别的距离阈值和简化设置。-也可以自定义LOD:点击“LOD0”旁边的加号添加新的LOD级别,然后设置每个LOD级别的简化参数和屏幕尺寸(即切换距离)。2.自动生成LOD:-在静态网格体编辑器的“LOD设置”部分,点击“添加”按钮(+)来添加新的LOD级别。-选择新添加的LOD级别(例如LOD1),然后在“简化选项”中设置“简化类型”为“自动”,并调整“目标百分比”(即保留的三角形百分比)或“目标三角形数量”。-点击“应用更改”按钮,UE4将自动生成简化后的模型。3.全局LOD设置(通过控制台命令):-在游戏中,可以通过控制台命令`r.StaticMeshLODDistanceScale`来全局调整LOD距离的缩放因子(值越小,LOD切换越早,即更早使用低模)。-例如:`r.StaticMeshLODDistanceScale0.8`会使所有静态网格体在更近的距离就切换到低级别LOD。4.对于骨架网格体(SkeletalMesh),也有类似的LOD设置,但生成方式不同,通常需要外部DCC工具(如Maya、3dsMax)生成多个LOD模型,然后在UE4中导入并设置。5.注意:自动生成的LOD可能不理想,特别是对于复杂的模型,可能需要手动调整或使用外部工具生成。如果用户遇到自动减少LOD导致模型在远处消失(或者LOD0距离太近)的问题,可以检查:-静态网格体的LOD设置中,每个LOD级别的“屏幕尺寸”设置(该值表示当物体在屏幕上占据的像素大小低于该值时切换到下一个LOD)。-通过控制台命令调整全局缩放因子(如上所述)。另外,在项目设置中,可以找到与LOD相关的设置:-在“引擎-渲染”设置中,有“LOD距离比例”等参数。引用:虽然之前的引用没有直接提到LOD,但我们可以参考一般优化原则。根据引用[2]中提到的优化策略,减少渲染负担是优化的核心,而LOD正是减少渲染负担的重要手段。因此,我们可以总结回答如下:</think>### UE4 自动减少 LOD 的设置方法及解决方案 在 UE4 中,**LOD(Level of Detail)** 系统通过动态调整模型细节级别来优化渲染性能。以下是自动减少 LOD 的设置方法和常见问题解决方案: --- #### **一、自动 LOD 设置方法** 1. **静态网格体 LOD 配置** - 在内容浏览器中双击打开静态网格体资源 - 在 **"细节"面板 → LOD设置** 中: - 点击 **"添加LOD"** 按钮生成新LOD级别(如 LOD1、LOD2) - 设置每个LOD级别的 **屏幕尺寸阈值**(例如:LOD0=1.0, LOD1=0.5, LOD2=0.2) - 启用 **"自动计算LOD距离"**(根据模型尺寸自动计算切换阈值) - 通过 **"简化设置"** 调整多边形简化率(百分比或三角形数量) ```markdown [操作路径]:静态网格体编辑器 → 细节面板 → LOD设置 → 添加LOD + 配置阈值 ``` 2. **全局 LOD 参数(项目设置)** - 打开 **"编辑 → 项目设置 → 渲染"** - 调整关键参数: - `r.StaticMeshLODDistanceScale`:全局LOD切换距离比例(值越小,越早切换低模) - `r.SkeletalMeshLODBias`:骨架网格体LOD偏移量(正值强制使用更低LOD) - `r.LODFadeTransition`:启用LOD渐变过渡减少视觉突变 3. **蓝图动态控制** 在 Actor 蓝图中添加逻辑: ```cpp // 强制设置静态网格体组件的LOD级别 YourStaticMeshComponent->SetForcedLOD(2); // 0=最高细节, 1/2/3=低级别LOD // 动态调整LOD距离比例(运行时优化) UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(GetWorld(), TEXT("r.StaticMeshLODDistanceScale 0.8")); ``` --- #### **二、常见问题解决方案** 1. **LOD 切换过早/过晚** - **检查点**:静态网格体编辑器中每个LOD的屏幕尺寸阈值(值范围 0.0-1.0) - **修正方案**: - 增大 LOD0 的阈值保持高模可见距离 - 通过控制台命令实时调试:`r.ForceLOD 0`(重置强制LOD) 2. **自动生成的 LOD 模型失真** - **优化步骤**: 1. 在 LOD 生成设置中降低 **"简化百分比"**(如从 50% 改为 30%) 2. 启用 **"保留法线"** 和 **"保留UV边界"** 选项 3. 对复杂模型使用外部工具生成 LOD(如 Simplygon、Maya LOD Tool) 3. **性能未提升** - **诊断方法**: - 使用 **"Stat FPS"** 查看帧率 - 运行 **"Stat RHI"** 检查Draw Call数量 - 启用 **"r.VisualizeLODs"** 可视化LOD级别(红色=LOD0,蓝色=LOD3) - **关键优化**: - 合并材质ID减少材质数量 - 降低低级别LOD的纹理分辨率 4. **植被 LOD 问题** - 在 **"植被系统"** 中: - 调整 **"起始剔除距离"** 和 **"LOD分布比例"** - 启用 **"使用固定LOD距离"** 避免动态切换抖动 - 设置 **"每实例剔除"**(Foliage Cull Distance) --- #### **三、高级优化技巧** 1. **HLOD(分层LOD)** - 在 **"世界设置"** 中启用 **"Hierarchical LOD System"** - 通过 **"HLOD生成工具"** 将相邻Actor合并为代理网格体 - 配置集群生成参数(生成距离、简化强度) 2. **LOD 与流送系统配合** - 在 **"关卡流送"** 中设置: ```ini [LevelName] LODDistance=5000 ; 单位:Unreal单位(UU) ``` - 结合 **"数据流送"** 按需加载高精度LOD资源 3. **材质 LOD 联动** - 在材质编辑器中添加 **"LODBias"** 节点: ```glsl Material->SetLODBias(WorldContext, 2); // 材质随模型LOD同步降级 ``` > **引用说明**:UE4 的 LOD 系统通过动态简化几何体降低渲染负载,尤其对远距离对象效果显著。当模型覆盖屏幕像素较少时,自动切换低模可减少顶点处理和阴影计算开销[^2]。建议结合反射捕获优化(如降低 Cubemap 分辨率)实现综合性能提升[^1]。 --- ###
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