unity 分辨率自适应方法及ScrollView子控件自适应问题

本文介绍在Unity中如何设置Canvas属性以实现屏幕自适应,尤其是在全屏模式下。通过调整CanvasScaler的UIScaleMode和MatchMode,可以解决不同分辨率设备上的显示问题。同时,分享了一个关于ScrollView子控件自适应的解决方案,只需设置子控件的localscale为1,即可确保控件大小随分辨率变化而变化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

项目所需,unity需要自适应分辨率,尤其需要适应全屏模式。
设置方法:
设置Canvas 属性,如下图
在这里插入图片描述
主要设置的属性包括: Render Mode 设置为 Screen Space
Canvase Scaler 的UI Scale Mode 为 Scale with Screen Size
Match Mode 为 适配宽度。这样不同比例的分辨率,高度多出来的部分需要用黑色panel填充一下。

这种设置一般会解决屏幕自适应问题(对齐方式不统一的情况下,偶尔有跑飞,改成统一的即可—统一的canvas设置,统一的对齐方式)
但是在这种设置的情况下,scroll view动态创建的子控件是有问题的。控件大小、控件字体大小,都没有随着分辨率发生变化。网上多方查找并无方案。本想用笨方法设置缩放比例来实现,结果最终尝试的结果,竟然是在创建子控件的地方,设置一下其 localscale 为 1即可。

//originObject为预制体,parentTransform为Scroll View中的 Content
GameObject obj = GameObject.Instantiate(originObject, parentTransform) as GameObject;
  obj.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(1, 1, 1);//重要的是这一句

简单的一句,搞定了ScrollView子控件自适应问题,实在是奇葩啊。现在想来,可能是子控件在创建时,采用了自适应时的缩放,即在父已经缩放了的基础上,子又有了缩放。会导致缩放比例不正确。加上这句话,可以只是子随着父缩放即可。

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

思依_xuni

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值