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原创 新时代程序员生存指南:如何在科技变革中立于不败之地

程序员的黄金时代依旧在继续,但竞争也在加剧。面对科技变革,我们不能停滞不前,而应主动迎接挑战,不断升级自己的技能,优化职业规划。未来的世界属于那些能够适应变化、持续学习、敢于探索新领域的程序员。你,是那个能够在科技变革中立于不败之地的人吗?如果你对这篇文章感兴趣,欢迎在 优快云 关注我,我们一起交流技术成长的心得!

2025-03-18 21:44:51 881

原创 用 AI 提高开发效率:自动生成代码、优化 SQL 查询、写测试用例

AI 编程工具正在改变开发者的工作方式,ChatGPT、GitHub Copilot、Tabnine 等 AI 工具可以自动生成代码、优化 SQL 查询,并自动编写测试用例,大幅提升开发效率。未来,AI 在软件开发中的作用将更加重要,开发者应该积极拥抱 AI,提高自身的竞争力。

2025-03-18 21:17:28 1035

原创 ChatGPT + Vue3:如何打造 AI 智能助手?

通过 Vue 3 + OpenAI API,我们成功打造了一个智能 AI 对话助手。未来,AI 技术将在前端开发中发挥更大作用,结合机器学习、语音识别、图像处理等功能,前端开发将更加智能化。如果你对 AI 技术感兴趣,不妨尝试整合更多 AI 能力,打造更智能的 Web 应用!你对 AI + 前端的结合有哪些看法?欢迎在评论区分享你的想法!🔥。

2025-03-18 21:15:44 537

原创 2025 年前端开发趋势:Vue、React、Svelte 谁能称王?

采用,提升代码复用性和可维护性。内置响应式系统,数据绑定更直观。生态完善,Pinia等工具丰富。Vite 作为默认构建工具,开发体验更快。生态比 React 小,招聘市场需求相对较少。相比 React,学习曲线较陡,尤其是从 Vue 2 迁移时。适合中小型项目、后台管理系统、国内团队首选。2025 年的前端技术不会被某个框架完全统治,而是多种框架并存,各自占据特定市场。React 仍然稳坐龙头,Vue 3 在国内持续增长,Svelte 作为潜在黑马值得关注。

2025-03-18 21:14:26 875

原创 论 DeepSeek 在银行管理系统中的应用

随着人工智能(AI)技术的迅猛发展,金融行业正迎来新的变革。DeepSeek 作为一款先进的 AI 技术,其强大的自然语言处理(NLP)、数据分析和智能决策能力,使其在银行管理系统中具备广泛的应用前景。本文将探讨 DeepSeek 在银行管理系统中的核心应用,包括智能客服、风控管理、个性化服务、数据分析及合规性检测等方面。 传统银行客服系统往往依赖人工客服,面对大量用户咨询时容易出现响应延迟的问题。DeepSeek 具备强大的 NLP 能力,可用于构建智能客服系统,实现 7*24 小时不间断服

2025-03-17 18:31:41 432

原创 在幻兽帕鲁上搭建云服务器的简易指南

想要在幻兽帕鲁上搭建自己的云服务器吗?本文将向大家展示如何使用幻兽帕鲁轻松搭建属于自己的云服务器,让大家和朋友在一个稳定、私密的云端空间中畅享游戏乐趣。教程详戳:[不需要懂技术,1分钟幻兽帕鲁服务器搭建教程。

2024-02-18 12:23:13 657 1

原创 关于unity的自适应布局

举个例子:当我们为Content挂在了Horziontal Layout Group、Vertical Layout Group或Grid Layout Group其中的某一个组建后,再挂载Content Size Fitter,如果我们希望Content根据他的子物体数量来控制自身的长度,可以将Content Size Fitter组件的Vertical Fit设置为Preferred Size,这样Content的Height会被锁定,同时组件会自动调整他的长度来使得可以长度可以包含所有的子物体。

2023-10-16 16:31:39 447 1

原创 自定义按键设置功能在Unity中的实现

在游戏开发中,为玩家提供自定义按键设置的功能是一项重要的特性。它允许玩家根据自己的喜好和习惯来配置游戏的按键布局,从而提升游戏体验。在本文中,我们将介绍如何在Unity中创建一个自定义按键设置界面,并保存玩家的按键配置。

2023-08-29 15:36:44 2747 3

原创 Unity中通过代码调整分辨率的实现方法与示例

本文介绍了在Unity游戏开发中,如何使用代码来调整游戏窗口或屏幕的分辨率。首先,我们展示了如何根据固定值或根据平台类型来调整分辨率。接着,我们提供了一些代码示例,演示了如何使用Unity的API来实现分辨率的动态调整。无论是简单地设置固定的分辨率还是根据不同情况进行动态调整,开发者都能够通过本文中的方法轻松应对各种需求。

2023-08-29 15:15:29 3883 1

原创 一个脚本实现实时小窗口功能

有时候我就在想,之前的实时小窗口都是通过摄像机来实现的,而unity自带截图功能,为什么我不能每帧生成一个截图然后调用他,把他赋值给image,然后就可以在场景上实现实时窗口的功能,同时我也可以加一条if判断来停止他,从而获得某一时刻的截图。写好代码后,只需要把代码挂载到一个空物体上,然后把image和摄像机赋值就会得到效果。当然,我们只需要在update中添加if条件便可以实现自己想要的效果,是不是非常简单。

2023-07-21 17:42:57 281 1

原创 碰撞检测——刚体加力

/在世界坐标系,Z轴正方向加了一个力,加力过后对象是否停止移动,是由阻力(刚体组件的Drag)决定的,如果阻力为0,那给了一个力过后始终不会停止运动,或者如果希望即使有阻力,也希望对象一直运动,那么在Update中执行即可。我们在给具有刚体的物体添加力时,经常使用的方法是:Rigidbody.AddForce(方向*力的大小,力的模式);力的各种模式都使用不同的计算方式,由于四种计算方式的不同,最终的移动速度也会不同。Impulse:给物体添加一个瞬间的力,与物体的质量有关,而且会忽略时间,默认值为1.

2022-10-07 12:38:43 1180

原创 碰撞检测——碰撞检测函数

物理碰撞检测相应的函数我们将通过print函数来举例说明:在VS code中,我们可以通过输入OnCollisionEnter,然后按Tab键来补全该函数结构,其他的函数也相同。值得一提的是,该函数在使用时,需要将碰撞器的is Trigger选项勾选。我们在使用函数的时候,要明确什么时候会响应函数1.只要挂载的物体能和别的物体产生碰撞或触发,那么对应的函数就能够被响应。2.每个函数应当根据需求进行书写。

2022-10-06 13:09:04 2070

原创 碰撞检测——碰撞器和物理材质

添加时他们的英文名分别是:Box Collider(盒状碰撞器)、Sphere Collider(球状碰撞器)、Capsult Collider(胶囊碰撞器)、Mesh Collider(网格碰撞器)、Wheel Collider(车轮碰撞器)和Terrain Collider(地形碰撞器)。值为0的时候就会像冰一样,值为1的时候将会使对象迅速静止,除非用很大的力或重力推动对象。所谓碰撞器就是碰撞检测器,它用来表示物体的体积或形状,刚体会利用体积进行碰撞计算来模拟真实的碰撞效果,从而产生力的作用。

2022-10-05 13:07:13 951

原创 碰撞检测——刚体

两个物体碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器,并且至少一个物体有刚体。即Rigidbody组件。

2022-10-04 14:18:49 1073

原创 Unity组件——光源组件

要注意的是,除了光照组件中的光晕之外,还绘制了光晕组件,并且光晕组件的大小参数决定了其半径,而并非其直径。与软阴影相比,硬阴影并不逼真,但硬阴影消耗的性能少,并且对于许多目的都是可以接受的;柔和的阴影也倾向于减少阴影贴图中的“块状”混叠效果,更加的逼真,但随之而来的是性能的消耗变大。我们可以理解为太阳光的强度,数值越大,亮度越高。通过选择下拉列表中的选项来决定那些层的对象受到该光源的影响,我们可以根据自己的想法选择不同的对象来得到想要的效果。颜色就比较的简单,它用来设置光的颜色,可以按照自己的想法来设置。

2022-10-03 15:43:55 498

原创 Input鼠标键盘输入

我们默认的GetAxis方法返回的值是在-1~1之间慢慢的变化,而GetAxisRaw方法虽然和GetAxis方法的使用方式 相同,但是它的返回值只会是-1、0、1这三个整数,不会有小数。我们通过鼠标键盘的输入可以达到控制玩家的效果,比如基础的移动,跳跃之类等等,并且Unity中提供了更为方便的方法来帮助我们实现控制对象的目的,即默认轴。命令可以在控制台中查看鼠标在屏幕上的位置,控制台上的返回值Vector3只有X和Y的值,没有Z的值,是因为屏幕本来就是2D的,所以不存在Z轴这一概念。

2022-10-02 17:27:57 629

原创 Inspector窗口可编辑变量

Inspector窗口可编辑变量

2022-10-01 14:30:48 292

原创 结构体和类的区别

10.结构体不能被静态static修饰〔不存在静态结构体),而类可以。11.结构体不能在自己内部申明和自已一样的结构体变量,而类可以。3.结构体成员不能使用protected访问修饰符,而类可以。9.结构体需要在构造函数中初始化所有成员变量,而类随意。4.结构体成员变量申明不能指定初始值,而类可以。5.结构体不能申明无参的构造函数,而类可以。7 .结构体不能申明析构函数,而类可以。1.结构体是值类型,类是引用类型。2.结构体存在栈中,类存在堆中。8.结构体不能被继承,而类可以。

2022-09-27 21:41:01 205

原创 里氏替换原则

它的基本概念是:任何父类出现的地方,子类都可以替代。简单来说就是父类申明,子类构造。Console.Writeline("玩家攻击!语法表现:父类容器装载子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容。里氏替换原则是面向对象七大原则中最重要的原则。它的作用是方便进行对象的存储和管理。

2022-09-26 20:42:57 145

原创 C#基础语法知识

C#基础语法

2022-09-23 15:33:34 631 1

有关项目开发的演讲PPT

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2023-04-03

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