小学生能否共同设计教育应用的学习内容?
1. 情境视角卡片介绍
游戏中有不同类型的情境视角卡片,每种卡片都有其独特的作用:
- 地点/空间卡(1 张) :旨在引导学生将分数投射到个人空间和日常活动中。
- 时间卡(3 张) :促使学生思考分数在一天三个不同时间段日常活动中的实际应用。
- 动词卡(2 张) :以动词为刺激,让学生在想象中的应用情境里产生与分数相关的真实体验。
2. 游戏规则
每个玩家拥有自己颜色不同的便利贴、骰子和棋子。此外,协调员会给每个玩家一台关机的平板电脑,作为在屏幕上构思想法的视觉提示。游戏的每一轮,玩家掷骰子并将棋子移动到相应的棋盘位置,然后读取相关卡片,有大约 10 分钟时间思考并在便利贴上尽可能多地写下想法。之后,孩子们依次向团队展示自己的想法,同事们进行讨论、拓展或辩论。在下一轮开始前,玩家将自己的想法贴在相应的棋盘位置。
3. 研究方法
研究旨在评估“我们!设计!分数”这款参与式棋盘游戏,以回答以下问题:
- 小学生能否共同设计教育应用的学习表现形式和交互方式?
- 该游戏能否激发学生的满意度、创造力和生产力?
- 学生对在平板电脑上学习分数的建议是否带来了新的视角?
27 名六年级学生(19 名女生和 8 名男生)参与了研究,他们来自希腊一个省会城市的 7 所不同学校,且满足对分数掌握的要求。研究共进行了 7 次参与式设计会议,每次约 3 小时,每次会议有 3 - 4 名学生和 2 名经验丰富的参与式设计协
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