人工智能与计算智能在棋牌游戏中的发展与挑战
游戏在人类活动与人工智能中的历史
游戏一直是人类活动的重要组成部分,像围棋和双陆棋这类古老的智力游戏,以原始形式流传至今,其历史可追溯到公元前1000 - 2000年。游戏也成为了人工智能领域极具吸引力的研究主题。早在1769年,沃尔夫冈·冯·肯佩伦男爵的自动下棋机器人“土耳其人”在玛丽亚·特蕾莎女皇的宫廷中亮相,它看似是一位聪明且几乎无敌的棋手,击败了拿破仑和俄国女皇叶卡捷琳娜等。然而,几十年后人们才发现这是一场巧妙的骗局,原来机器内部藏着一位世界级的人类棋手,通过复杂的杠杆和齿轮装置感知对手的落子并做出回应。尽管“土耳其人”与真正的人工智能并无关联,但它体现了人类长久以来创造能击败顶尖人类棋手的智能机器的愿望。
大约在1890年,托雷斯·奎维多制造出了能进行王车对王残局的装置,无论对手如何应对,该装置都能将对手将死。不过,按照如今的标准,由于这类残局可以通过基于规则的算法轻松解决,所以这个装置或许算不上复杂的成就,但在当时无疑是先进的。
到了上世纪中叶,科学家们开始认真、科学地尝试发明能玩智力游戏的“思考机器”。20世纪50年代,有关国际象棋和跳棋编程的开创性论文发表,使得游戏在随后的几十年里一直是经典人工智能和计算智能研究的有趣课题。
游戏在人工智能与计算智能领域受欢迎的原因
游戏在人工智能/计算智能社区广受欢迎,主要有两方面原因。一方面,游戏能提供廉价且可重复的环境,适合测试新的搜索算法、评估方法或学习概念。游戏可以根据特定的研究问题进行定制,例如研究单智能体、双智能体或多智能体环境中的行为,分析完美信息与不完美信息决策方法,以及零和博弈与任意收益博弈中的最优策略学习等。从工程和科学的
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