UE5.3 C++ USTRUCT 的再次理解

一.USTRUCT创建

之前写过USTRUCT创建,当时只是作为通信的接口,从零开始创建,能在C++里使用。

UE5.3 C++ USTRUCT的规范使用和制作简单的画线插件_ue5 material parameter collection c++-优快云博客

我们来看看官方文档里面是如何描述创建的,更简洁但很明白

二.对于USTRUCT的认识

蓝图中的结构体它可以放到DataTab里,去记录Info,作为存档的Slot的插槽等,它需继承UStruct。C++

结构体说明符:

一般就用BlueprintType,向蓝图公开,让它可以在蓝图中调用通信。

USTRUCT一般都用智能指针,管理一些对象。例如图像这些数据,将原始数据保留到内存当中,每个像素都有4个字节存储RGBA。当这些对象,都被被需要,将图像数据释放掉。

USTRUCT不用于复制,UPROPERTY才能用于复制。这个多用与网络同步,只有UPROPERTY可以像下图一样,通过Replicated来网络复制。

USTRUCT的在蓝图中,通信后。可以用Make,Break节点。自带的,实现如下

USTRUCT(BlueprintType)
struct FStructTest
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY();
public:
	UPROPERTY(BlueprintReadOnly,EditAnywhere)
	FString StructName1 = TEXT("");
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)
	FString StructName2 = TEXT("");
};

三.USTRUCT的应用

结构体里的属性带好反射UPROPERTY后,就可以网络序列化,写为JSON。USTRUCT和String相互转换通信等等。

还可以,在编辑器里的ini设置中,多级菜单,做类似Setting的功能设置。

如果USTRUCT里面还有UObject,是否会被回收。这个需要看情况。

USTRUCT(BlueprintType)
struct FStructTest
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY();
public:
	UPROPERTY(BlueprintReadOnly,EditAnywhere)
	FString StructName1 = TEXT("");
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)
	FString StructName2 = TEXT("");

	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere)
	UObject* Testptr = nullptr;
};

答案就是,看你上级,是否一直都被反射系统识别,最后存在在场景中。如下

UCLASS()
class HMSLINESYSTEM_API ALineActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()


private:
	UPROPERTY()
	TArray<FVector> Points;
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditeAnywhere)
	FStructTest temp; 
};

如果上级没有被反射识别,拿指针就无法起作用,就会出问题,被回收等等,如下。

UCLASS()
class HMSLINESYSTEM_API ALineActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()


private:
	UPROPERTY()
	TArray<FVector> Points;
	
	FStructTest temp; 
};

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