cocos物理系统

本文介绍了Cocos2d-x游戏引擎中的物理系统,包括刚体组件的三种类型:static、dynamic和kinematic,以及如何启用物理管理器。此外,详细讲解了物理碰撞组件的摩擦系数和弹性系数,并指出物理组件的碰撞已包含在物理系统中。还提到了碰撞回调的设置,如onBeginContact、onEndContact等,用于监听和处理碰撞事件。最后,讨论了力与冲量的区别,以及如何在Cocos2d-x中应用冲量。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

刚体组件
刚体的种类有几种:

  • static
    0质量、0速度,不受重力影响。适用建筑物、地面等
  • dynamic
    有质量,服从牛顿定律。
  • kinematic
    0质量、可以有速度。比如子弹这种小质量物体

需要在脚本中
cc.director.getphysicsManager().enabled=true

物理碰撞组件:

  • Friction 摩擦系数,比如在一个斜坡下滑时
  • Restitution弹性系数,规定相撞时的反弹能力

注意:

  1. 物理组件的碰撞不需要再开启碰撞系统,物理系统的开启已含有他。
  2. 该碰撞同样受项目分组的影响,要在项目面板中设定好组,防止碰撞被忽略或者响应。

碰撞回调

  1. 开启碰撞监听
    选中节点的RigidBody组件,Enable Contact Listener
  2. 附加脚本
    onBeginContact(contact,self,other)
    onEndContact(contact,self,other)
    onPreSolve(contact,self,other)
    onPostSolve(contact,self,other)

其中,各个参数的类型为:
contact:cc.PhysicsContact表示本次接触事件
selfCollider:cc.PhysicsCollider表示本节点的碰撞体

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