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原创 Mac系统 unity VScode 开发
Mac系统 unity VScode 开发序:Unity是一款游戏引擎,主流就是开发手机游戏,开发人员通常在windows pc机或者Mac 机器上进行开发.Win: 通常使用vs 开发,不用unity内置的monodevelop,借助插件unity-vs 进行debug,对于习惯了vs的人来说,其实是很舒服并且方便的。Mac: 并没有特别好的IDE,通常使用内置的monodevelop(可以
2015-11-28 19:12:14
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原创 Unity-Shader Sublime 自制shader提示插件
Unity-Shader编写shader,最好还是有一个好的IDE或者编辑器,支持语法高亮和智能提示的.最初使用mac ,找了找插件,没找到,只能依靠mono的高亮进行编写,对于习惯了IDE的我来说,太累了.后来换用windows,找了下vs上的shader插件,找到了一个叫Nshader的shader插件,下载下来之后发现很不幸,它目前不支持vs2013 = = !所以自制改进了
2015-06-29 15:00:21
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原创 Unity 热更新之ULua 踩坑篇
Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的话,那么就不可以通过游戏内的热更新进行bug修复,只能重新提交版本,而往往在提交版本到发布的时间内,必然有玩家遇到这种问题,导致流失的,对于团队来说,这个可是很严重的。所以我google了下,目前已经有开发者实现了这一功能,有c#Light ,ULua,Nlua等,lua在cocos上可以说是非常成功的,与C
2015-04-10 14:43:32
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原创 glsl 橙宝书 笔记
glGetString Gl_EXTENSIONS //可以确定由一个特定Opengl实现所支持的拓展。专门用来绘制图形和保持显示屏内容的硬件被成为图形加速器 。通常有一个被奉陪来保持所显示内容的内存区域利用显示内存在每一帧进行刷新图形加速器中还有一个名为屏幕外内存的 内存区域,他是不可见的,用来存数不可见的内容 unvisible#由于opengl渲染而修改的图形内存区
2015-01-15 16:44:42
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原创 Cocos2dx -lua QuickXDev拓展
用cocos2d-x做开发的话,用的最多的开发语言就是c++/lua了,而现在公司很多都比较看重开发速度,较多的公司都选择了lua作为开发语言,同时lua的热更新也比c++的热更新更为便捷,更让更多的开发者都开始使用了lua进行开发。作为手游开发者,自然不能落后^ ^。开发工具的选择:sublime Text 。这里不选择coco官方的cocos code IDE 的理由是:api,各个方
2014-12-28 13:59:33
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原创 初学python 解析atlas拆解spine图片
python作为脚本语言,还是十分的不错的,拥有强大的模块库供开发者使用。开发过程中,解释器会将python代码解析为字节码或字节码文件.pyc,有时候会将部分字节码进行优化为二进制指令,虽然无法跟c,c++在性能上相比较,除非你对性能的要求比较高,python已然足够,即当你需要性能或者发现性能的时候再去考虑性能,或许也是为时不晚的。python同时也是oop面向对象的,这对于熟悉c++的开发人
2014-12-13 13:34:47
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原创 菜鸟也能学cocos2dx 3.3 AudioCache
最新的3.3cocos将openal也进行了引入,作为一个引擎使用者,当然是相当的开心!~ 那么
2014-10-29 22:08:54
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原创 菜鸟也能学cocos2dx3.0 物理的世界Physics-浅析篇(四)
这一系列文章主要会讲一些百度出来的博客资料中涉及不太多的地方,或者有点过时的地方,特别基础的东西,我不认为会讲得比TestCpp,TestLua好,也不认为会讲的比例如红孩儿大神的深入引擎好~好吧,开始咯。首先,在cocos2dx 3.0我们很欣喜的看到引擎组借用了chipmunk的api接口,完成了自己的一套物理引擎体系,跟cocos2dx框架的结合性自不必说,为此引擎组重构了事件派发event
2014-05-22 17:17:13
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原创 菜鸟也能学cocos2dx3.0 浅析刀塔传奇(下)
首先我们讲点话外的东西,异步加载:众所周知,loading里面一般都是加载数据的,那么是怎么加载的呢?
2014-05-20 13:56:19
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spine FFD runtime 和实例
2014-07-03
cocos2dx Spine FFD运行库
2014-06-28
空空如也
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