Unity Shader multi_compile&shader_feature 变体

本文介绍了Shader中的变体概念及其在并行计算中的作用。详细解释了如何通过Define来实现变体,以及multi_compile和shader_feature的使用方法。此外还探讨了它们在材质表现上的应用。

变体相当于条件判断,当然简单的数值判断可以用step直接代替,这个不提

但是if条件判断对于Shader来说不是一个有效率的方法,为什么说if不好呢?因为GPU是并行计算的,保证一样的执行顺序是有利于GPU的。而当你使用if时,同一段代码的运行顺序与时间就会随着情况的不同而发生变化,这是非常不适合并行计算的。


 PS:这套理论貌似在现在的GPU上不适合了,step甚至有时候会比if费


 

而变体通过Define可以做到,它的原理就是在编译时自动产生多种Shader的变体,根据你在Shader里Define的数量,就会产生多少数量的Shader。再根据你开启哪個Define的功能來运行对应的Shader。

multi_compile 后面的叫Keyword,Keyword的数量是有限制的,最多是256個,但是Unity本身已经预设了不少,所以使用要特別注意数量上限。

Keyword默认第一个开启,下面是一个简单的测试

#pragma multi_compile COLOR_A COLOR_B
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            { 
				fixed4 col;
				#ifdef COLOR_A
                col = _ColorA;
                #elif COLOR_B
			    col = _ColorB;
				#endif
                return col;
            }

 

如果换一下 Keyword位置

#pragma multi_compile COLOR_B COLOR_A

 

当然,也可以用脚本控制

Material.EnableKeyword("COLOR_B");
Material.DisableKeyword("COLOR_B");

shader_feature是multi_compile的一个子集。 但是shader_feature是在材质球面板就決定好了要使用的变体,未使用的会在编译时舍去

看一下unity 自带的材质就懂了

MaterialPropertyDrawer 相当于脚本里的属性标签

用Toggle

[Toggle] _Color("ColorA ? ", Float) = 0

#pragma multi_compile __ _COLOR_ON
或者#pragma shader_feature _COLOR_ON


fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            { 
				fixed4 col;
				#ifdef _COLOR_ON
                col = _ColorA;
                #else
			    col = _ColorB;
				#endif
                return col;
            }

如果标签内不指定Keyword的名称,就按变数名大写 + _ON命名

 用KeywordEnum

[KeywordEnum(A,B)] _Color("ColorA ? ", Float) = 0
#pragma multi_compile _COLOR_A _COLOR_B
或者#pragma shader_feature _COLOR_A _COLOR_B

fixed4 col;
#ifdef _COLOR_A
col = _ColorA;
#else
col = _ColorB;
#endif
return col;

 其他还有很多细节,可以直接去看官方文档,就不说了。。

真的很有用啦这个东西

<think>好的,我现在需要帮助用户找到在Unity中开启Shader Feature的最佳设置代码示例。首先,用户的问题是关于shader_feature的最佳实践,所以我要回想UnityShader的相关知识。 首先,记得在UnityShader中,可以使用`shader_feature`和`multi_compile`来定义关键字。两者的区别在于,`shader_feature`只会编译实际用到的变体,而`multi_compile`会编译所有可能的组合,这会增加构建时间。所以最佳实践之一是优先使用`shader_feature`以减少不必要的变体。 然后,用户可能需要示例代码。我需要写一个Shader代码片段,展示如何正确使用`shader_feature`。比如,定义几个特性,如开启高光、细节纹理等。同时,要注意在Properties块中关联这些特性,这样在材质面板中可以方便地切换。 接下来,C#脚本部分。用户可能需要通过代码动态启用或禁用这些特性。记得使用`Material.EnableKeyword`和`DisableKeyword`方法。比如,根据条件开启_SPECULAR_HIGHLIGHTS这个关键字。 另外,Unity版本可能有影响。比如引用中提到Unity 2020.1需要启用Hybrid Instanced,这可能和Shader变体的生成有关。所以需要提醒用户注意版本差异,并确保在Shader Graph中正确暴露这些特性。 还要考虑性能优化。过多的Shader变体会影响内存和构建时间,所以应该合理分组特性,避免过多的组合。比如,使用`#pragma shader_feature _FEATURE_A _FEATURE_B`这样的方式,让它们是互斥的,减少变体数量。 可能用户没有提到的深层需求是,如何在项目中高效管理这些Shader特性,避免变体爆炸。这时候建议使用变体收集工具,或者在必要时使用multi_compile的局部定义。 最后,生成相关问题的时候,需要考虑用户可能进一步的问题,比如性能优化、变体管理、不同版本的处理等。确保问题覆盖用户可能遇到的后续疑问。</think>在Unity中正确使用`shader_feature`需要遵循以下最佳实践代码示例和设置原则: ### 基础Shader代码示例 ```hlsl Shader "Custom/ExampleShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} [Toggle(_SPECULAR_HIGHLIGHTS)] _UseSpec ("启用高光效果", Float) = 0 [Toggle(_DETAIL_TEX)] _UseDetail ("启用细节纹理", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } #pragma shader_feature _SPECULAR_HIGHLIGHTS #pragma shader_feature _DETAIL_TEX Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #if _SPECULAR_HIGHLIGHTS // 高光计算代码 #endif #if _DETAIL_TEX sampler2D _DetailTex; #endif // 着色器主体代码... ENDCG } } } ``` ### 关键设置要点 1. **特性声明规范**: - 使用`[Toggle(KEYWORD)]`属性声明自动创建材质切换开关 - 每个特性必须同时声明在Properties和#pragma指令中 2. **变体控制技巧**: ```hlsl // 互斥特性声明(二选一) #pragma shader_feature _OPTION_A _OPTION_B // 独立特性声明(可组合) #pragma shader_feature _FEATURE_A #pragma shader_feature _FEATURE_B ``` 3. **运行时控制代码**(C#示例): ```csharp material.EnableKeyword("_SPECULAR_HIGHLIGHTS"); material.DisableKeyword("_DETAIL_TEX"); ``` ### 最佳实践建议 1. **变体优化**: - 使用`shader_feature_local`限定变体作用域(Unity 2019.3+) - 避免超过4个独立特性组合(防止变体爆炸) - 使用`#pragma skip_variants`过滤不需要的组合 2. **兼容性设置**: ```hlsl #if defined(SHADER_API_GLES) #pragma shader_feature _MOBILE_MODE #endif ``` 3. **调试工具**: - 在Unity编辑器中查看编译后的变体数量: `Window > Analysis > Shader Variant` [^1]
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