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原创 把VSStudio的快捷键统一成VSCode形式
一直在用VScode,习惯了各种快捷键。当用vsstudio时发现快捷键很多都不一样,很不好用。所以决定统一一下。前后导航:vscode:Alt+←/→vsstudio中设置:工具>选项>键盘>显示包含命令搜索“导航”,把这两个点击移除。同时设置下面的“视图.向前/后导航”设置为Alt+←/→的形式。搜索“完成”,同样移除。这样导航功能就和vscode一样可以用了。...
2021-11-27 13:45:11
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原创 高斯消元法求逆矩阵
仅供自己学习记录,没有处理主对角线有0得情况,但也基本够用了。const int row = 4;int res[row][row];void Gauss(float mat[row][row]){ float tmp[4][4 * 2]; //1.构建增广矩阵 for (int i = 0;i < 4;i++) { for (int j = 0;j < row * 2;j++) { if (j >= row) { tmp[i][j] = j =
2020-06-22 16:30:26
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原创 Lua学习基础--02
1.ipairs和pairs的区别ipairs以数组形式遍历pairs以键值对形式遍历2.table.sort第一个参数为表,第二个参数为自定义排序规则。cmp要写在上sort之上。3.ipairs和pairs的区别4.ipairs和pairs的区别5.ipairs和pairs的区别...
2020-05-15 17:01:14
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原创 ListJson序列化与反序列化特定类型--Unity版
LitJson如何使用?在github上有项目网址,下载新的release版本(新版支持序列化字典,以及更多类型)。链接:https://github.com/LitJSON/litjson/releases在Unity中创建Plugins文件夹,把下好的dll文件放入到Plugins文件夹中既可以了。LitJson支持什么类型?支持C#中几乎所有的类型。但Unity中的例如Vector...
2020-03-31 17:48:16
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原创 Unity中Rect类型详解
Rect类的用处以及为什么要了解它?简单来说,这个主要在Unity的UGUI、GUI以及编辑器扩展GUILayout等时设置布局都要用到,了解一下丰富自己的知识面,减少写出bug的情况。Rect类型的基本概念众所周知这是一个矩形的结构体类型,那么它内部是如何来定义的呢?先来看一下官方怎么说这么一大坨的主要意思就是:知道一个矩形的根坐标(x,y)和长宽(width,height)就可以定义...
2020-03-30 14:49:31
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原创 Unity实现滑动列表(ScrollView)-UGUI
步骤:第一步创建一个Image,改名为“ScrollView”。添加ScrollRect组件,设置组件:把horziontal(水平方向移动)关闭。添加Mask组件。第二步在ScrollView下添加Image,改名为”Viewport“第三步在Viewport下添加Image,改名为“Content”,content的大小最好和viewport一样。设置锚点为与Pivot如下...
2020-03-25 13:04:12
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原创 UnityShader镜面反射计算与反射光向量推导
面试考察频率:⭐⭐注:本文章主要讲解计算方法及推导,原理暂不讲解什么是镜面反射? 镜面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以来模拟非常光滑的平面受到光线照射所产生的反射效果,使得物体看起来更光滑有光泽。如何实现镜面反射? 镜面反射主要有两种实现方式: Phong模型: 该模型中关键步骤就是计算反射光线。需要提前知道的信息有: Ks(物体材质的高光反射颜色即材质r...
2020-03-20 12:10:59
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原创 Unity shader_feature实现shader功能合并
前提:有个需求为切换顶点动画样式,例如有sin波动、cos波动、cos(θ+x)波动等等…这时候你会怎么做?是不是脚本中设置各种case,每个case加载对应的shader。这种方法可以用,但在实际开发中,根本不可取。因为可能会有大量Shader被编译,造成内存的大量占用。那么该怎么做呢?常用的两种做法 1.使用multi_complie或shader_feature来定义宏,根据不同的宏...
2020-03-12 15:59:02
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原创 字节对齐详解--C++/C#版本
面试考察频率:⭐⭐⭐⭐⭐什么是字节对齐? 计算机中内存都是按字节划分的,字节对齐就让各类数据在按照特定的规则在内存中排列。如果一个数据在内存中的位置刚好是他自身长度的整数倍,则为字节对齐。为什么要进行字节对齐?为了可以解决CPU读写数据效率的问题 因为每个平台CPU所读取的字节数是不同的,例如一个平台每次总是读取4个字节,又有如下结构体:struct Test{ int ...
2020-03-10 16:25:20
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转载 Markdown语法大全
转载自:https://www.jianshu.com/p/ebe52d2d468f,供学习记录。说明:现在markDown编译器和各平台先支持情况都不太统一,为了达到一些效果会使用语法超集,但有些平台支持不好,请自行裁剪。一、概述1.1 设计理念Markdown 易于阅读,方便创作web文档,利于各平台无缝分发。 Markdown 语法灵感最大的来源还是纯文本 email 的...
2020-03-08 16:28:20
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原创 数据结构之大/小顶堆--C#版
面试考察频率:⭐⭐⭐⭐什么是大/小顶堆?大/小根堆的实现可以看似为一颗完全二叉树,但和完全二叉树还是有区别的(具体的完全二叉树在之后会讲。堆顶元素为整个堆的最大/小元素。使用情景?局部元素排序、实现优先队列、SPFA优化如何来实现?构建思路如下⚪操作只有Push和Pop。⚪文中通过数组来实现,本文主要讲解大顶堆(小顶堆同理),只要任意保证子节点小于父节点就可以。存储可以从下标...
2020-03-08 16:19:34
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原创 数据结构之双向链表--C#版
面试考察频率:⭐⭐⭐⭐什么是双向链表?在单向链表的前提下,增加了前驱指针,可以跟轻松的访问一个节点的前驱与后继节点双向链表优缺点?优点:可以更便捷的访问一个节点的前驱与后继。缺点:需要占用更多一些的内存。删除节点操作变得更加复杂。如何来实现?构建思路如下当前节点的next指向下一个节点。当前节点的pre指向上一个节点如此循环。(注:头节点的pre始终指向最后一个节点,为了方便遍...
2020-03-08 14:14:52
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原创 Unity GC问题刨析1--结构体
最近在做一个小工具,但最后接近尾声的时候,使用Profiler进行性能查看,发现本不该有GC的地方出现了极高的GC(当然在开发中有些情况是无法避免的,但这东西能降低就降低,毕竟系统在不恰当的时间进行垃圾回收可能会影响到游戏的运行效率)先来把结论给大家分享:Get()未赋值的结构体成员变量,会产生额外的GC。废话不多说,先直接上例子public struct DrawAttribute...
2019-09-30 11:07:15
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原创 数据结构二叉树基本操作
#include<iostream>#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<string>#include<string.h>#include<algorithm>#include<map>using namespace std;///遍历与创建都默
2018-10-31 21:28:54
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原创 C#字符串查找速度优化--StringComparison.Ordinal
本文一些资料参考自https://blog.youkuaiyun.com/sinat_27657511/article/details/52275327,感谢这位博主下面就来谈下StringComparison。 public enum StringComparison {CurrentCulture,CurrentCultureIgnoreCase,InvariantCultur...
2018-10-26 21:52:21
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原创 数据结构串的基本操作--赋值,打印,连接
//#include<iostream>#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<string>#include<string.h>using namespace std;struct String{ char *ch; int length;};typed...
2018-10-25 21:59:31
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原创 链式表与顺序表的创建、插入、删除、打印与倒置
#include<iostream>#include<stdio.h>#include<stdlib.h>using namespace std;#define maxsize 1024///链式表结构struct Node{ int data; Node* next;}; typedef Node* LinkList;void I...
2018-10-19 14:04:53
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原创 XLUA与(Unity中)C#所有类型交互实例大全--2
4.委托的调用接这上次的我们继续,这次在Lua中访问调用委托,由于委托类型和泛型一样,都是C#中的,Lua中没有,所以很难直接访问,没有找到较好的方法,这里我建议在C#中提前为了热更新方案先写好委托操作的相关函数,代码如下using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unit...
2018-07-27 12:07:35
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原创 XLUA与(Unity中)C#所有类型交互实例大全--1
在一开始,我们想来创建一个C#代码,作为与Lua交互使用,就命名为NewTest好了using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;[Hotfix]public class NewTest : MonoBehaviour { void S...
2018-07-26 13:42:57
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原创 重绘自定义(.asset文件)资源的Inspector面板
首先生成自定义资源很简单,如果有不会的可以去看一下我之前的文章。下面进入正题,由于比比较麻烦,很多东西没有说全有不懂可以问我, 首先我们先来看一下我使用的自定义资源里的内容using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]publ...
2018-07-16 16:38:49
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原创 Lua学习基础--01
1.#运算符local MM={5,1,6,4,8,3,10}print(#MM)作用是返回表的元素个数,一般常与for循环配合输出结果为7,但是切记,#运算符只能在下标连续的table中使用2.排序table.sort( MM, function(a,b)return a>b end )for i=1,#MM,1 do print(MM[i])end如果第二个参数不写,默认是...
2018-06-30 14:17:27
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转载 Unity根据条件控制Inspector面板中的属性显示
原文:https://blog.youkuaiyun.com/u010133610/article/details/55670800#commentBox很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和heigh...
2018-06-20 14:52:12
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原创 ACM递归强化练习----HDU2073无限的路
无限的路Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 11445 Accepted Submission(s): 6149Problem Description甜甜从小就喜欢画图画,最近他买了一支智能画笔,由于刚刚接触,所以甜甜只会...
2018-06-07 16:21:44
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原创 傻瓜式教程Unity与安卓交互
最近要用到这方面的知识,看了网上许多轿教程也没有实现,这边博主的文章写的十分不错,大家可以去看看https://blog.youkuaiyun.com/zhangdi2017/article/details/65629589我也是借鉴了这篇博主的文章,记录一下,方便以后再实使用别啥也不会第一步先建个安卓studio工程包名点击后面的Edit可以修改,最好修改为和Comany dimain一样,这样可以一些防止...
2018-06-07 09:38:00
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原创 贪心算法——换硬币
#include <iostream>#include<algorithm>#include<math.h>#include<stdio.h>#include<string>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>using namespace std;int m
2018-05-24 15:09:33
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原创 在UGUI上使用粒子并自适应
这个虽然不难,但坑还是有的。。。首先在Canvas下建立一个Image,然后再添加一个用来渲染Canvas的相机,切记相机的投影模式为正交,让其Culling Mask只渲染UI层然后在Image组件上AddComponent-》Canvas,然后勾选override sorting,然后设置层级(多少随意,自己高兴就好),然后找到粒子,在UI上新建一个空物体,把粒子拖入空物体,并把他们的层级设置...
2018-05-22 19:29:18
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原创 UGUI实现文字/图片颜色渐变
/*最后修改时间:主题:功能:作者:*/using FZY;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEditor;using System;[Require...
2018-05-21 21:44:24
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原创 贪心算法--会议安排
[题目描述]在大公司里,会议是很多的,开会得有场子,要场子你得先在电子流里预订。如果你是项目组新来的小弟,那么恭喜你,每天抢订会议室的任务就光荣的分给你了。老大要求你尽可能多的订会议室,但是这些会议室之间不能有时间冲突。[Input]input文件中可以包括多个测试案例。T(T ≤ 20),输入文件的第一行表示文件中有多少个测试案例。N(1 ≤ N ≤ 500),每个测试案例的第一行表示会议室的数...
2018-04-21 13:44:04
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原创 Unity使用自定义资源类型(.asset)实现数据持久化
最近在参考一个十分优秀的场景跳转管理源码,在Resources目录下发现一个.asset结尾的文件,查了一些资料,发现这也是一种十分不错的数据持久化的方式,今天与大家分享一下。先来创建一个需要存储数据的类注:该类一定要是可序列化的。一定要继承与ScriptableObject类。using System;using UnityEngine;[Serializable]public clas...
2018-04-15 13:22:00
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原创 Unity中的设计模式--观察者模式
对设计模式的地位早已有所耳闻,但最近终于可以抽出时间来好好学习一下,自己最近也将会使用到,于是今天便来把我的收获拿来分享一下观察者模式的本质就是我发送你接收的这种模型,写个简易的例子先定义一个接口名为:IObserver该接口负责 添加被观察者,通知被观察者using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity...
2018-03-11 20:33:28
722
TextFx v2.0.rar
2020-03-11
vs13,15,17编写Shader高亮加提示插件
2018-05-22
如何让word显示在网页上???
2018-11-02
编程新手,求大神教实现用C#将本地word上传到服务器
2018-11-02
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