Unity URP 中的 OnPostRender

本文介绍了一个Unity脚本,该脚本使用了RenderPipelineManager来注册和取消注册一个回调方法,该方法会在每个摄像机渲染结束时被调用。这为开发者提供了一个在渲染流程结束后插入自定义代码的机会。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

void OnEnable()
     {
         RenderPipelineManager.endCameraRendering += RenderPipelineManager_endCameraRendering;
     }
     void OnDisable()
     {
         RenderPipelineManager.endCameraRendering -= RenderPipelineManager_endCameraRendering;
     }
     private void RenderPipelineManager_endCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
     {
         OnPostRender();
     }
 
     private void OnPostRender()
     {
        // Your already existing code
     }

 

<think>我们正在处理关于Unity中不透明纹理(opaque texture)的问题。根据用户的问题,他/她想要了解如何在Unity中处理不透明纹理。 首先,我们需要明确“不透明纹理”可能指的是什么。在Unity中,我们通常处理的是纹理的透明通道(alpha通道)来实现透明效果。而不透明纹理通常指的是没有透明通道(或透明通道全为1,即完全不透明)的纹理。处理不透明纹理时,我们通常不需要考虑混合模式(Blend Mode)中的透明混合,因为不透明纹理在渲染时不会与背景混合。 然而,用户的问题可能更偏向于在渲染过程中如何处理不透明物体,例如在延迟渲染(Deferred Rendering)中,不透明物体被渲染到G-buffer,而透明物体则使用前向渲染。或者用户可能是在询问如何在不透明物体上使用纹理。 根据Unity的渲染流程,不透明物体和透明物体通常被分开处理。在大多数渲染管线中,不透明物体先被渲染,然后渲染透明物体(从后往前)。对于不透明纹理的处理,我们主要关注在着色器中如何采样纹理并输出颜色。 在Unity的标准着色器(Standard Shader)中,我们可以通过设置材质的渲染模式(Rendering Mode)为Opaque(不透明)来指示该材质是不透明的。这样,Unity在渲染时会使用不透明的渲染队列(Geometry队列),并且不会进行透明度混合。 下面是一个简单的Unity着色器示例,用于处理不透明纹理: ```shader Shader "Custom/OpaqueTextureShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 渲染类型标签,表示不透明 LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 采样纹理 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 因为是不透明纹理,我们直接输出颜色,不需要混合 return col; } ENDCG } } } ``` 在这个着色器中,我们定义了一个不透明的着色器,它只包含一个Pass,用于渲染纹理。注意,我们在Tags中设置了"RenderType"="Opaque",这样Unity就知道这个物体是不透明的。 另外,用户可能是在处理一些高级渲染技术,比如在屏幕后处理中获取不透明纹理(即场景中不透明物体的渲染结果)。在Unity中,我们可以通过使用`Camera.onPostRender`或者使用命令缓冲区(Command Buffer)来获取屏幕图像,但是注意,在延迟渲染路径中,获取屏幕图像的方式与前向渲染不同。 在Unity的内置渲染管线中,我们可以使用`Camera.main.targetTexture`来渲染到一个渲染纹理(Render Texture),但这会渲染整个场景(包括透明物体)。如果我们只想获取不透明物体的纹理,我们可以使用`Camera.SetTargetBuffers`来指定渲染目标,并利用深度信息分离不透明物体。 然而,更常见的情况是,在屏幕后处理中,我们可能想要访问当前帧的不透明纹理。在Unity中,我们可以使用`_CameraOpaqueTexture`(在Unity 2017及以上版本)来获取不透明物体的纹理。这个纹理是在渲染完所有不透明物体之后,渲染透明物体之前生成的。我们可以通过以下方式在屏幕后处理着色器中访问它: ```shader sampler2D _CameraOpaqueTexture; ``` 然后,在片段着色器中,我们可以采样这个纹理来获取不透明物体的颜色。 注意:`_CameraOpaqueTexture`是Unity内置提供的一个纹理,但需要在相机上启用。我们可以通过以下代码启用: ```csharp camera.GetComponent<Camera>().opaqueTextureMode = OpaqueTextureMode.On; ``` 这样,我们就可以在着色器中访问`_CameraOpaqueTexture`了。 总结一下,处理不透明纹理主要涉及两个方面: 1. 为不透明物体编写着色器,设置正确的渲染标签(Opaque)和渲染队列。 2. 在需要获取整个场景中不透明物体的渲染结果时,使用Unity提供的`_CameraOpaqueTexture`。 如果用户的问题更具体,比如在某种特定情况下处理不透明纹理,我们可能需要更详细的信息。但根据当前问题,我们提供了上述基本信息。 现在,根据要求,我们需要生成相关问题。 §§相关问题§§ 1. 如何在Unity中创建和使用不透明材质? 2. 如何在Unity的屏幕后处理中获取不透明物体的纹理? 3. 不透明物体和透明物体的渲染顺序是怎样的? 4. 在Unity中,如何设置相机以生成_CameraOpaqueTexture?</think>### Unity 中不透明纹理的处理方法 在 Unity 中处理不透明纹理主要涉及以下核心环节: #### 1. **材质设置** 不透明纹理需要设置正确的渲染模式和混合模式: ```shader Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry" // 不透明物体渲染队列 "RenderType" = "Opaque" } Blend Off // 关闭透明度混合 ZWrite On // 开启深度写入 } ``` 关键参数说明: - `RenderType = "Opaque"` 标记为不透明物体 - `Queue = Geometry` 使用默认不透明渲染队列(2000) - `Blend Off` 禁用透明度混合 - `ZWrite On` 启用深度写入优化渲染排序 #### 2. **着色器处理** 在片段着色器中直接输出纹理颜色: ```hlsl fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; // 无需透明度计算 } ``` #### 3. **纹理导入设置** 在 Inspector 面板中配置: - Texture Type: Default - Alpha Source: None (无透明通道) - sRGB: 启用(颜色纹理) - Generate Mip Maps: 根据需求启用 #### 4. **渲染管线差异** - **内置渲染管线**: 使用 `ForwardBase` Pass 处理不透明物体[^3]: ```shader Pass { Name "FORWARD" Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } } ``` - **URP/HDRP**: 使用 `UniversalForward` Pass: ```shader Pass { Name "ForwardLit" Tags { "LightMode" = "UniversalForward" } } ``` #### 5. **性能优化技巧** 1. **纹理压缩**: - Android: ETC2 - iOS: ASTC - PC: DXT1 2. **合批处理**: - 启用 GPU Instancing - 保持材质参数一致 3. **Mipmap 控制**: ```csharp TextureImporter importer = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(path); importer.mipmapEnabled = (textureSize > 512); // 大纹理启用Mipmap ``` 4. **深度纹理访问**(可选): 如需深度测试,可声明: ```hlsl sampler2D _CameraDepthTexture; // 深度纹理[^2] ``` > ⚠️ 注意:不透明纹理应避免使用透明通道,否则会增加约 25% 的内存带宽消耗。在移动设备上,建议最大纹理尺寸不超过 2048x2048。
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