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原创 在自定义窗口绘制其他Inspector窗口宽度问题
如图,在新的Window界面调用CustomEditor.OnInspectorGUI时并没有像Inspector中一样宽度适应窗口宽度。解决方案在OnGUI加入如下代码 if (!EditorGUIUtility.wideMode) { EditorGUIUtility.wideMode = true; EditorGUIUtility.labelWidth = EditorGUIUtility.currentViewW.
2022-05-31 17:11:35
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原创 【塔防】单位体重叠判定和查找效率问题(一)
最近在做一个塔防类小游戏,游戏世界设置为40*80的方格,每个单位占多个格子,单位所占区域相互不能重叠(Rect与Rect的重叠计算),考虑到世界是以2d为基础,所以最初想到的是“四叉树”,深度为3,则可以把世界分为4^3=64个叶子节点,将每个单位递归保存至与之重叠的叶子节点,以此实现了区域划分。在查找某个Rect是否有与之重叠的单位时,从Root节点依次向下深度查找。下图列举出某次查找的过程。 该图省略了Root节点的比较,直接从第二深度开始计算。第一次比较,取全图的1/4的左上角块与红色框进行重叠判
2022-05-05 17:41:42
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原创 使用GL画线不能设置颜色
使用GL格子,代码如下 public static void DrawGrid(Material mat, Rect rect, int xCount, int yCount, float y = 0) { GL.PushMatrix(); mat.SetPass(0); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(UnityEngine.C
2022-04-28 18:22:04
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原创 使用URP时OnPostRender没有执行
使用 private void OnEnable() { RenderPipelineManager.endCameraRendering += OnEndCameraRendering; } private void OnEndCameraRendering(ScriptableRenderContext arg1, Camera arg2) { OnPostRender();
2022-04-28 17:44:11
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原创 PSD2UGUI
对于游戏前端开发的同学应该多多少少都遇到了蛋疼的UI和美术的沟通问题,至少我是如此。目前来说前端UI制作尚分为两派:1.手动UGUI类型;2.PSD转UGUI类型。我自然也都经历过两种给我带来的体验,那各有各的酸爽,等会细说。我还遇到一个比较舒服的是策划摆UI,程序只负责添加引用,哇。。这感觉难以忘怀,但是有几个厂能有这种工作流呢?所以还是回归现实,来说一下最常见(本人工作经验不长,所以可能见到的有局限,见谅)的两种工作方式的痛点。1.手码UGUI这无非是最简单粗暴的制作流程,优势自然是0学习成本,上手
2022-04-13 13:28:34
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原创 【Unity Editor】不实例化Prefab的情况下修改组件信息
1.加载Prefab var prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(TargetPath);2.在自定义的窗口绘制组件Inspector var coms = prefab.GetComponents<Component>(); foreach (var component in coms) { if (!_cached
2022-03-18 17:53:48
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原创 ArgumentException: JSON parse error: Invalid value.
迭代文件夹下的文件反序列化json遇到【ArgumentException: JSON parse error: Invalid value.】错误,检查下是不是meta文件忘记排除了!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2021-06-25 10:24:55
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原创 lua内存测试
测试lua在连续的地址空间遍历查找效率和hash查找效率,以及测试相同“长度”的hash表和数组所占空间对比。local arr1 = {}local map1 = {}for i = 1, 1000 do local num = math.random() arr1[#arr1] = num; map1[num] = 1;endlocal time = os.clock();collectgarbage();local total = collectgarbage(
2020-12-18 10:54:25
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空空如也
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