using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test1 : MonoBehaviour
{
public float rx1=dataAll.rx1;
public float rx2=dataAll.rx2;
public float rz1=dataAll.rz1;
public float rz2=dataAll.rz2;
public Transform target;
public Vector3 temp,temp2;
public GameObject obj;
public bool Key_zhao;
public int Key_dian;
public bool keymove;
public Transform mayi;
void Start ()
{
keymove=true;
target=GameObject .Find("nailao_A").transform;
mayi=transform.Find("MaYi");
mayi.animation.CrossFade("run");
temp=new Vector3(target.position.x,transform.position.y,target.position.z);
StartCoroutine("C");
}
void Update ()
{
if(keymove)
{
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*0.2f);
if(Vector3.Distance(transform.position,temp2)<0.02f)
{
if(Key_zhao==false)
{
Key_zhao=true;
StartCoroutine("C");
}
}
else
{
Key_zhao=false;//
}
}
}
void C()
{
if(Key_dian<3)
{
temp2=new Vector3(Random.Range(rx1,rx2),transform.position.y,Random.Range(rz1,rz2));
//StartCoroutine("checkpengzhu",temp2);
while(Vector3.Distance(temp2,temp)<0.4f)
{
temp2=new Vector3(Random.Range(rx1,rx2),transform.position.y,Random.Range(rz1,rz2));
}
transform.LookAt(temp2);
}
else
{
transform.LookAt(temp);
}
Key_dian++;
}
void checkpengzhu(Vector3 temp2)
{
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.tag=="Cheese"&&Key_dian>3) //碰到奶酪,开始吃
{
keymove=false;
}
}
}
如果你在游戏的开发中,想要控制主角的移动却又不想处理刚体的碰撞,那么Unity3D中的角色控制器组件CharacterController就可以满足你的要求了。它包含一些刚体的属性,比如,如果在一个添加了角色控制器组件的对象上添加一个带有SimpleMove()函数的脚本,那么该对象的重力被自动应用,而且该对象的Y轴上的速度被忽略;而如果你想保留Y轴上的速度,不应用重力,则可使用角色控制器的Move()函数控制对象。好了,下面通过具体的例子来学习角色控制器CharacterController的使用方法。
我们要实现的效果是我们的英雄在三个点之间来回直线运动,并且在到达某一点时实现转身的效果。
首先新建一个工程,我们把需要的主角模型拖到场景中,主角模型可以从文章最后的工程下载后获得。我们把贴图拖到主角模型上,就出现了一个帅气的魔法师角色。然后我们新建一个平面Plane,三个空对象,命名为point1,point2,point3,并添加标识,还有在场景中加入一个Directional light灯光。完成之后的效果如下:
然后我们开始编写脚本代码,新建一个C#文件,重命名为“heroControl”,具体代码如下所示,注释都已添加。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class heroControl : MonoBehaviour {
- //定义主角角色控制器
- CharacterController hero;
- //点数组
- public Transform[] points;
- //下一个点的下标,主角移动速度
- public int nextIndex;
- public int moveSpeed = 10;
- void Start()
- {
- //初始化主角移动速度
- nextIndex = 0;
- //获得主角的角色控制器组件
- hero = GetComponent<CharacterController>();
- }
- void Update()
- {
- //如果主角距离点的距离大于0.2,则算出主角的朝向,移动主角人物
- if (Vector3.Distance(ignoreY(points[nextIndex % points.Length].position), ignoreY(transform.position)) > 0.2f)
- {
- //主角的朝向即为下一个点坐标减去主角坐标的向量
- Vector3 direction = (ignoreY(points[nextIndex % points.Length].position) - ignoreY(transform.position)).normalized;
- //插值改变主角的朝向,使其有一个自然转向的过程,防止其瞬间转向
- hero.transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, direction, 0.1f);
- //移动主角
- hero.SimpleMove(transform.forward * moveSpeed);
- }
- else
- {
- //如果到达点,则使下一点作为目标点
- nextIndex++;
- }
- }
- //这个函数用来取消向量的Y轴影响,比如主角的高度与点之间可能有一段距离,我们要忽略这段距离
- Vector3 ignoreY(Vector3 v3)
- {
- return new Vector3(v3.x, 0, v3.z);
- }
- }
最后我们把脚本文件拖到主角模型上,然后别忘了把三个点拖到我们定义的点数组中
好了,运行程序,我们可以看到主角自己在三个点之间来回巡逻,并在到达某一点后转身继续向下一点运动,我们这里只是截图,所以看不出效果,请大家下载项目工程源码后运行查看效果。
void Update ()
{
if(i>=3&&Vector3.Distance(transform.position,points[r%4].position)>dis/2)
{
i=4;
transform.LookAt(new Vector3(target.position.x,transform.position.y,target.position.z));
}
if(Vector3.Distance(transform.position,points[(r+1)%4].position)>0.02f)
{
if(!Key_turn&&i<4)
{
transform.LookAt(points[(r+1)%4]);
//Debug.Log("AAA"+(r+1)%4);
Key_turn=true;
}
}
else
{
r++;
i++;
Key_turn=false;
}
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
}