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转载 解决DontDestroyOnload在场景调整中的问题
private static DontDestroy _instance;public static DontDestroy Instance{ get { return _instance??new GameObject("DontDestroyObj").AddComponent(); }}
2016-11-24 13:40:32
1554
原创 UNITY之对象池
/* * * Title: 学习“高级对象缓冲池”技术 * * 多模缓冲池管理器 * * Descripts: * * Author: Liuguozhu * * Date: 2015 * * * Version: 0.1 * * * Mod
2016-10-11 19:09:21
488
原创 UNITY之资源下载地址
Unity游戏开发视频教程目录(16/4/20)2016-08-28 siki Siki本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人下面的学习路线每一步前
2016-10-11 19:06:06
5922
转载 UNITY之LightProbe
第一步,创建一个Panel 和 三个 cube,搭建成如下图形状第二步,创建2个点光源,一个为绿灯,一个为红灯,各占一半位置,如下图:为了能看清效果,可以把灯光的Intensity调大最大第三步,创建一个空物体,给这个空物体加上 Component->Rendering->Light Probe Gro
2016-10-09 17:33:56
723
原创 UNITY之SoundManager
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class MySoundManager : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class SoundGroup {
2016-10-08 09:09:55
2108
2
原创 UNITY之场景和窗口加载框架
文件夹结构:MyScripts: Common:EnumDefine.cs ResourceManager.cs Core: SingleTon.cs
2016-09-29 17:42:46
1183
转载 UNITY之PureMvc基础知识
PureMVC框架下载:http://puremvc.github.io/而github上的有很多都是不需要的,所以也可以直接下载简化版的(c#):http://pan.baidu.com/s/1bcYgfc官方文档:http://puremvc.org/component/option,com_wrapper/Itemid,183/
2016-09-27 17:15:18
612
转载 UNITY之UGUI
Text:RichText:在文本框中输入“My name is MrZivChu”,可以看出如下效果:此时,我们来改变下文本的颜色,可以看出嵌入在html语法中的文字没变色,不受影响,只受html语法控制,而没嵌入的文字变了色:Horizontal Overflow:值为wrap表示输入的文字会根据输入框的大小自动换行来填充文本框,超出的文字将会隐藏:
2016-09-26 19:56:15
708
原创 UNITY之PureMvc
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { void Start(){ new TestFacade (gameObject); }}using UnityEngine;using System.Collections;
2016-09-23 17:55:27
366
原创 UNITY之打包
1:打包Mac,直接设置即可2:打包安卓,首先需要SDK,版本必须匹配unity,如将android-sdk--macosx放在文稿下,在命令模式下输入./adb, JRE1.7以上,之后点击BuildSettings->playerseting,第四个选项,进行安置的各种设置,主要是Bundle->BundleRun,安装测试3:使用UnityRemote,首先安装UnityRem
2016-09-22 16:22:26
607
原创 UNITY之UGUI屏幕适配
屏幕分辨率:541x278设计分辨率:800x600宽比因子:w=800/541高比因子: h=600/278Expand模式: a=w>h?w:h;Shrank模式: a=w>h?h:w;Canvas大小:屏幕分辨率*aCanvas*Scale(自身缩放)==>屏幕大小Expand模式下Canvas大小>设计分辨率===>可能会有黑边(Canvas>设计分辨率
2016-09-22 16:00:13
1124
转载 UNITY之Lua与C#交互
Lua是一种很好的扩展性语言,Lua解释器被设计成一个很容易嵌入到宿主程序的库。LuaInterface则用于实现Lua和CLR的混合编程。(一)Lua from the CLR 测试环境:在VS2010中建一个C#控制台应用程序,并添加LuaInterface.dll的引用(安装LuaForWindows或直接下载LuaInterface都可得到该文件)。 LuaFo
2016-09-21 19:52:27
2881
原创 UNITY之MVC框架基础
=========================================================================>ViewBaseusing UnityEngine;using System.Collections;public class MyViewPresenter : MonoBehaviour { protected virtual
2016-09-21 09:45:47
613
转载 UNITY之使用Socket与java服务器通信
---------------------------客户端----------------------------------------[csharp] view plain copy using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; usi
2016-09-08 19:18:13
3761
原创 UNITY之AssetBundle
1:在Assets目录下新建两个文件夹>Editor,AssetBundles2:在Editor中新建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class ImportAsset : MonoBehaviour { [@MenuItem("Test/BuildAsse
2016-09-07 15:54:32
476
原创 UNITY之背包管理
结构分析:Inventory------------------->Inventory脚本 Grid--------------------->背景框 Cell----------------->InventoryItemGrid脚本 label------------->显示数量,件数 Sp
2016-08-26 21:41:57
893
1
原创 UNITY之iTween
using UnityEngine;using System.Collections;public class Move : MonoBehaviour { public Texture2D textsure; public Vector3[] vecs; // Use this for initialization void Start () {
2016-08-25 20:32:34
599
原创 UNITY之技能CD脚本
using UnityEngine;using System.Collections;public class SkillCD : MonoBehaviour { private float currentTime; public float SkillTime1; private float hasTime; private bool isCa
2016-08-25 14:19:55
1832
原创 UNITY之CharacterController
//Demo01using UnityEngine;using System.Collections;public class CharacterCtr : MonoBehaviour { public Vector3 targetPos; CharacterController cc; // Use this for initialization
2016-08-24 17:45:51
1644
原创 UNITY之进度条加载场景
using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadingTest : MonoBehaviour { public UIProgressBar progress; // Use this for initialization void Start () {
2016-08-24 17:09:22
2101
原创 UNITY之Xml解析项目
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class KeyClick : MonoBehaviour { //将开启的关存入Guan中每次awake时进行展现开启关 public static Dictionary string,
2016-08-23 20:00:00
1261
原创 UINITY之Json运用项目
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class JsonKeyClick : MonoBehaviour { //将开启的关存入levels中每次awake时进行展现开启关 public static ListLevel>
2016-08-23 19:51:38
502
原创 UNITY之加载
using UnityEngine;using System.Collections;public class AsyncLoad01 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //返回当前场景的索引 print ("Loade
2016-08-23 19:16:21
243
原创 UNITY之Json
using UnityEngine;using System.Collections;using LitJson;//需要导入LJR资源public class JsonParse : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //createJso
2016-08-23 19:10:37
251
原创 Unity之解析Xml
//PreyerPrefsusing UnityEngine;using System.Collections;public class PreyerPrefsTest : MonoBehaviour { void Awake(){ PlayerPrefs.SetInt ("age",18); PlayerPrefs.SetFl
2016-08-22 20:12:25
360
转载 List,Set,Map,Array之间相互转换
刚学Java不久的时候,接到一个电面,然后问了一些java的知识,比如说Java的编码,Unicode等,但是最让我蛋疼的是怎么吗map转为set,那个时候对集合用的很少,对集合不是特别了解,map还知道,set就蒙了,然后转为set更蒙了,觉得应该有API提供吧,但是不知道怎么说。后来我一直下来再查这个问题,查到了,但是没有实践过,今天我就来一发代码。List转Set
2016-08-22 19:18:01
374
原创 UNITY之SendMassage,Corouting
using UnityEngine;using System.Collections;public class SengMsg : MonoBehaviour { public GameObject obj; // Use this for initialization void Start () { // obj.
2016-08-16 17:38:12
733
原创 UNITY之Animation01
using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerCtr : MonoBehaviour { [SerializeField] private EasyJoystick joyStick; private StateMachine m_StateMachine; p
2016-08-16 17:34:27
275
原创 UNITY之Invoke,InvokeRepeating
using UnityEngine;using System.Collections;public class InvokeTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //Invoke ("TestInvoke",2f);//2秒之后只调
2016-08-16 09:25:22
966
原创 UNITY之动态创建NGUI对象
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {public UIAtlas mAtlas; public UIFont mFont; public string mSriteName; public GameObject PanleMe;/// /// 动态加载一个NGUI按钮 /// //
2016-08-15 10:48:20
1481
原创 UNITY之EventTrigger,EventListener
//Demo1using UnityEngine;using System.Collections;public class EventTriggerTest : MonoBehaviour { public GameObject button; // Use this for initialization void Start () {
2016-08-15 10:24:23
5360
原创 Day05之GUI
Demo1using UnityEngine;using System.Collections;public class Demo1 : MonoBehaviour { public string _strText="nihao"; public string _strP=""; public int _IntSelectIndex;
2016-08-09 15:23:51
269
原创 Unity04之刚体
Demo1using UnityEngine;using System.Collections;public class Demo1 : MonoBehaviour { public GameObject ball1; public GameObject ball2; // Use this for initialization void
2016-08-04 21:12:37
2042
原创 Unity03之Input及飞机案例
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Text;public class Demo1 : MonoBehaviour { private GameObject obj; private StringBuilder strdialog=new StringBuilder ();
2016-08-03 20:34:39
451
转载 Unity之向量
向量表示的是方向和大小,与位置距离无关三维空间的表示如下在unity3d中采用的struct来描述的Vector3[csharp] view plain copy namespace UnityEngine { public struct Vector3 {
2016-08-02 17:37:05
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2
原创 Unity02
/* * 1:脚本创建,生命周期 * 2:Time类的使用,time类的使用,timescale,update,fixedUpdate,lateUpdate * 3:脚本查找,获取对象Find,FindWithTag,Transform.Find * 4:平移与旋转:注意space.World,Space.Self * rotate,rotatearound,translate
2016-08-02 15:13:53
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原创 C#线程之lock
一. 为什么要lock,lock了什么?当我们使用线程的时候,效率最高的方式当然是异步,即各个线程同时运行,其间不相互依赖和等待。但当不同的线程都需要访问某个资源的时候,就需要同步机制了,也就是说当对同一个资源进行读写的时候,我们要使该资源在同一时刻只能被一个线程操作,以确保每个操作都是有效即时的,也即保证其操作的原子性。lock是C#中最常用的同步方式,格式为lock(objectA){
2016-07-28 19:28:50
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原创 C#文件操作
class MainClass { //字符流:File,streamWriter,StreamRead //子节流:FileStream public static void WriterFile(){ FileStream fs=null; StreamWriter wr
2016-07-27 17:30:39
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转载 简单工厂,抽象工厂及抽象工厂
工厂方法模式(Factory Method): 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。FactoryMethod使一个类的实例化延迟到其子类。AbstractFactory ( 抽象工厂 ) : 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂模式用来创建工厂,简单工厂模式(Simple Factory): 又叫静态工厂模式,顾名思
2016-07-25 17:48:56
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转载 反射工厂
1.概述 如果采用传统方式实现了简单工厂、工厂方法和抽象工厂在有些场合下如此处理,代码会变得冗余并且难以维护。 假设我们需要创建一种交通工具,可以是汽车、火车或者轮船,结构如图所示。 我们可以采用简单工厂,通过参数指示创建所需要的对象类型。如果增加子类,例如卡车和轿车等,则必须增加参数的相应的
2016-07-25 17:23:52
427
空空如也
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