Unity urp级联阴影接缝问题

本文介绍了如何解决Unity URP(Universal Render Pipeline)中级联阴影存在的接缝问题。作者通过从Unity内部函数中抽取并改造部分代码,实现了简单平滑处理,减少了级联阴影之间的过渡不连续现象。具体方法包括计算像素点所在的裁切球、强制选取特定裁切球的阴影映射以及混合不同解析度的阴影。示例代码展示了自定义的URP Shader,适用于处理级联阴影过渡效果。

Unity urp级联阴影接缝问题

试了一下unity自带的阴影,发现有接缝问题,

上网找了一些解决方案,都非常庞大,

基本是要自己处理级联阴影

看了urp的build-in之后,想了一个比较暗黑的方式,简单处理一下,运行对比图如下,

左边是unity自带的级联阴影效果,右边是平滑后的级联阴影

思路比较简单,从unity内部函数中抽几个出来改造

计算当前像素点(世界坐标)位于哪个裁切球,代码如下:

强制取某个裁切球的级联阴影映射,代码如下:

本案例只处理第一个裁切球与第二个裁切球过渡效果,

其它的裁切球离摄像机比较远,处不处理影响不大,如果要处理,方法也是相同的

混合两个解析度的阴影代码如下

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