Unity urp级联阴影接缝问题

本文介绍了如何解决Unity URP(Universal Render Pipeline)中级联阴影存在的接缝问题。作者通过从Unity内部函数中抽取并改造部分代码,实现了简单平滑处理,减少了级联阴影之间的过渡不连续现象。具体方法包括计算像素点所在的裁切球、强制选取特定裁切球的阴影映射以及混合不同解析度的阴影。示例代码展示了自定义的URP Shader,适用于处理级联阴影过渡效果。

Unity urp级联阴影接缝问题

试了一下unity自带的阴影,发现有接缝问题,

上网找了一些解决方案,都非常庞大,

基本是要自己处理级联阴影

看了urp的build-in之后,想了一个比较暗黑的方式,简单处理一下,运行对比图如下,

左边是unity自带的级联阴影效果,右边是平滑后的级联阴影

思路比较简单,从unity内部函数中抽几个出来改造

计算当前像素点(世界坐标)位于哪个裁切球,代码如下:

强制取某个裁切球的级联阴影映射,代码如下:

本案例只处理第一个裁切球与第二个裁切球过渡效果,

其它的裁切球离摄像机比较远,处不处理影响不大,如果要处理,方法也是相同的

混合两个解析度的阴影代码如下

### 如何在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中配置和调整阴影效果 #### 设置 URP 资产中的阴影属性 为了使场景能够正确显示阴影,需确保所使用的 URP 资产已适当配置。打开对应的 `UniversalRenderPipelineAsset` 文件,在 Inspector 窗口中找到 "Shadow" 相关部分并进行如下设定: - **Shadows**: 启用此选项允许物体投射阴影。 - **Cascade Count**: 控制级联影子贴图的数量;对于大多数情况,默认值即可满足需求[^3]。 ```csharp // C# 示例代码展示如何通过脚本访问这些设置 using UnityEngine.Rendering.Universal; public class ShadowSettingsExample : MonoBehaviour { public UniversalRenderPipelineAsset urpAsset; void Start() { var shadowData = new ShadowMapping(); shadowData.shadows = Shadows.Enabled; urpAsset.renderingLayerMask |= LayerMask.GetMask("YourCustomLayer"); // 更改其他参数... } } ``` #### 物体级别的阴影配置 除了全局性的渲染管线设置外,还需针对具体对象来决定它们是否应该成为光源或其他实体产生的阴影的一部分。这可以通过修改 GameObject 的 Light 组件或 Mesh Renderer 来实现: - 对于灯光组件(Directional Light、Spotlight 或 Point Light),可以在其 Inspector 面板里勾选 “Cast Shadows”,从而让该灯源可以制造出阴影。 - 如果希望某个模型不参与任何类型的遮挡计算,则可在关联的 MeshRenderer 上取消勾选 “Receive Shadows”。 #### 场景视窗内的实时预览与调试工具 利用 Scene View 提供的各种可视化辅助功能可以帮助更好地理解和优化阴影表现。例如启用 Gizmos 显示模式下的 Shadow Cascades 边界框,以便直观地观察不同区域间的过渡状况以及可能存在的锯齿现象等问题[^1]。
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