作为一个玩家,期望从你的游戏中得到什么,尽量满足玩家的需求,这是游戏成功的关键。
1.操作的一致性
玩家向东,你的程序一定不能向西,即便是向西,也要一直向西,如果你要向西,一定要有你自己的解释,让玩家知道为什么会出现这种情况;如果出现了未知的情况并且你没有提供合理的解释,对于同样的情况有的时候会成功,有的时候会失败,这会让玩家抓狂——也会让你抓狂,对不起,您的游戏卖不出去了+_+
2.考虑游戏环境的规则
除非是为了设计一个彩蛋,或者说特意设计搞笑的场景,一般情况下,一旦玩家花了很多的时间接受了你的世界观,接受了你的一套操作方法,接受了你的游戏规则,你就不要再去轻易改变它,游戏中出现了相同的情况,尽量能够让玩家按照以往的习惯去处理,如果不能,一定要有明确的提示;尽量预测玩家在游戏世界中的行为,并保证玩家的操作能得到合情合理的结果;
3.玩家期望逐步完成游戏
类似游戏中的跑环一样,把一个较长的任务划分为几个较小的任务阶段是个不错的想法;任务,一定要给出明确的提示,感觉现在的游戏,网游做的很好,单击游戏的话,ARPG做的不错,类似的会提供一个像是日志之类的东西,但传统的RPG做的要相对较差些,,只是任务NPC提一下,最多是关键字醒目色标一下,容易让人迷失方向,自己下一步到底该干什么,谁都不知道——
4.玩家期望沉浸到一款游戏中
一旦玩家进入一款游戏,沉浸在某一关的通关流程中,注意,不要因为拙劣的界面设计打乱了他得兴趣,如果玩家因为找一件东西甚至是一个按钮而被迫不得不停下来时,对不起,您的游戏离离开硬盘不远了
5.玩家期望“失败”
确切的说,玩家期望的是挑战,让游戏在开始的时候简单是一个不错的主意,但是游戏在进行的过程中一定不要一直这样简单,否则玩家会有一种“这游戏侮辱我智商”的想法;我个人不习惯也不赞成在游戏的初期将游戏的难度调的过高,哪怕玩家选的是Hard难度,给他一个缓冲的时间;上手简单是前提,记得玩“剑侠之月影传说”和“新剑侠”的时候游戏刚开始的群殴,简直令人发指啊——-
6.玩家不期望重复自己
在某次大型的战役之后,玩家辛辛苦苦,历尽艰辛的打过去了,却因为忘了存盘或者根本没有存盘点而在接下来的战斗中不小心死去,不得不重新来过,当你的屏幕上还没有打出“胜败乃兵家常是,请大侠重新来过”的时候,玩家就已经退出了游戏,将你的游戏从硬盘上踢到爪哇国去了,所以,大的战役之后,一定要有个checkpoint