
游戏设计
liu3xing3long
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
游戏的本质
1.游戏是按照一定的规则进行交互式娱乐的项目在这里要注意两点:第一,一定的规则。我们的任务要设计好的玩家必须遵守的游戏规则。我们创作游戏,我们就是上帝,我们创造的游戏的一切。现在比较重视游戏自由度的问题,即便是这样,我们也只是给玩家一个相对较大的可以选择的空间;第二,交互式娱乐,必须调动玩家的积极性。好的,这里牵扯到一个问题,游戏的难度到底是什么程度才是合适的?那么我们要了解一下的几个关键点:原创 2008-03-07 09:19:00 · 1271 阅读 · 0 评论 -
开发网游需要学习哪些课程?
C语言程序设计 http://book.jqcq.com/product/472414.html 语言是国内外广泛使用的计算机语言,是计算机应用人员应掌握的一种程序设计工具。本书全面系统地介绍了C语言编程技术及其相关理论,是一本能使读者全面掌握c语言编程技术的好教程。根据需要,作者除了深入浅出地介绍了C语言的传统编程方法,还别具匠心地介绍了c语言的绘图功能和一些应用开发实例。本书内容新颖、结构合原创 2009-02-09 23:52:00 · 1988 阅读 · 2 评论 -
程序员的十层楼
自西方文艺复兴以来,中国在自然科学方面落后西方很多,软件领域也不例外。当然现在中国的许多程序员们对此可能有许多不同的意见,有些人认为中国的程序员水平远落后于西方,有些则认为中国的程序员个人能力并不比西方的程序员差,只是整个软件产业落后而已。那么,到底中国的程序员水平比西方程序员水平差,还是中国有许多优秀的程序员达到或超过了西方程序员同等水平呢?要解决这个问题,必须先知道程序员有多少种技术层级,转载 2009-02-07 22:57:00 · 547 阅读 · 0 评论 -
IT管理人才必备的十大能力
作为IT技术人员,相信没有一个人愿意永远在底层编写程序或做简单的系统维护。经过一段时间的技术和经验的积累,很多人都向往更高层的职位,但如何能成为一个专业的IT管理人才,并不是每一个人都清晰、明了。 "30岁程序员的人生"技术某种程度上是青春活,技术革新的速度永远以超乎人所理解的演变,对于上了年纪又有了社会责任的技术人员来说,转型是不二选择。 如果你真想成为一名成功、成熟的IT专家,你需要转载 2008-11-19 23:21:00 · 524 阅读 · 0 评论 -
金山游戏原五虎将今何在?
金山上市后,在求伯君亲自督战下采取了一系列眼花缭乱的举措,以期改变前一阵金山游戏在市场上的疲软形象。 2008年3月,金山公司董事长兼CEO求伯君携 “五虎将”在名为“期待 2008”的新闻发布上高调亮相。在经受了赴港上市和高管相继离职等一系列重大转变的金山公司,于新年伊始,通过这场发布会向我们展现了其逐鹿今年网游市场的必胜决心。 不难看出,当前金山新战略的核心就是人才战略。转载 2008-11-16 23:29:00 · 1804 阅读 · 0 评论 -
赵青---剑侠情缘开发回顾
这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。所以我把这篇文章贴出来和大家一起学习,本来我还找尚进写关于封神的开发回顾,可惜他太忙,一直没将文章给我,不能不说是个遗憾。 如果这篇文章涉及到版权问题,请联系我,我将会尽快删除。《剑侠情缘网络版》开发回顾 2003 年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中转载 2008-11-16 23:53:00 · 1960 阅读 · 0 评论 -
游戏策划是怎样炼成的——17173七月流火专访天下贰主策划叶航(转)
策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容转载 2008-11-16 23:17:00 · 1998 阅读 · 1 评论 -
软件大赛得个破奖,想总结下整个项目
好久没写了,正好昨天接到了获奖通知,顺便开始把整个项目总结下,d3d的基础知识不常用了就容易忘,唉,才这么年轻怎么记性就这么差呢,汗---还是写备忘录的好---原创 2008-11-05 22:44:00 · 511 阅读 · 0 评论 -
网游要打好本地牌
纯粹有感而发,本人是没有任何开发网游经验的小菜鸟,但是渴望振翅飞翔——通观网游市场,国外的大作在中国无一不是叫好不叫座,当然,魔兽终于跳出了这个怪圈,但是我们也不得不承认,魔兽的成功是和单机版魔兽争霸的成功有很大的联系的;与国外大作的境况相比,国内的网游虽然屡屡遭到媒体的以及部分玩家的口水侵蚀,但是反观在想人数似乎也不是那么惨淡,少则十几万人,多则几十万甚至上百万的同时在线人数,将推出网游的企原创 2008-03-24 21:59:00 · 593 阅读 · 0 评论 -
游戏构思与创意
确定游戏的构思1.发挥想象力去尽可能的想想在你的游戏中将要出现的各种要素,now,不要管他技术是否可以实现,是否超越时代,或许一年甚至几个月后的技术就可以完美的实现你的设想,who knows2.从其他媒体获取创意书籍,电影,电视,甚至别人的游戏都能成为汲取游戏创意的源泉,所以做游戏的人知识面一定要广,最重要的是自己最好就是个玩家,只有玩家自己才了解自己需要什么---确定游戏的主线1.按照类型进行原创 2008-03-19 10:37:00 · 2140 阅读 · 0 评论 -
游戏设计文档
1.想法与设计决策“蛇应该保护下的蛋”这是想法;“只要巢中有蛋,母蛇就不会远离巢的可视范围,如果敌人出现在巢的50米以内,母蛇就会放弃其他任何活动返回巢中以保护蛇蛋,只要敌人不离开蛇就不离开”这就是决策;区别是什么:想法是抽象的,决策是要实施的,是要具体执行的,我们必须具体到每个细节的设定;2.设计文档的格式和风格特点:1.便于阅读:让别人明白设计师到底表达的是什么意思,什原创 2008-03-14 22:02:00 · 1443 阅读 · 0 评论 -
游戏架构的设计与实现
首先是开发的基本流程及主要环节 1、市场调研好的,现在假设我们手中有很多钱我们打算来制作一款游戏;那么,我们想到的第一个问题就是,我们的投资是否能得到回报,是否我们做的这款游戏可以从众多游戏中脱颖而出,让我们赚钱;市场需要什么,怎么做,什么时候做,想知道么?去调研吧。 游戏应该有一个明确的定位,便于运营更有针对性,无论你针对的是青年还是中年,女孩或是男孩,都必须有一个明确的市场定位,我原创 2008-03-07 09:19:00 · 805 阅读 · 0 评论 -
我是MT!!
洗防御了。。。 我叫MT 铜墙铁壁的身躯 我招架 我闪避 我用身躯守卫你 不要再恐惧 我还没有倒下去 我的姐妹兄弟 不要再保存火力 人人都说T强力 是公会最高荣誉 没有人和你抢位置 没DKP 装备都给你 攻击啊 不要再百分之一 治疗啊 一定保证我无懈 可击 OT啊 我援护你不要急 盾墙啊 CD了 全体火力 我叫MT 所有活动不缺席 我辛勤 我努力 我卖点卡修武器 不要再犹豫 团队不能没有你 不论寒转载 2010-02-24 23:45:00 · 497 阅读 · 0 评论