由于景深碰撞不能应用于透明物体,因此试了一下UE4的距离场碰撞,效果还可以接受,但是发现发射器的Collision中Random Spread和Random Distribution参数都失效了,粒子只能按照法线做反弹。
检查源码发现CollideWithDepthBuffer函数中的一行ComputeCollidingVelocity函数在CollideWithDistanceField中被改写成过程了,而且里面没有随机分布的相关代码,把部分过程删掉换成NewVelocity = ComputeCollidingVelocity(MidVelocity, CollisionPlane.xyz, RelativeTime, Resilience);就可以解决问题了。
//C:\Program Files\Epic Games\UE_4.17\Engine\Shaders\Private\ParticleSimulationShader.usf
/**
* Compute collision with the global signed distance field
*/
void CollideWithDistanceField(
out float3 NewPosition,

本文探讨了UE4中透明粒子距离场碰撞的问题,遇到随机分布和Spread参数失效的情况。通过检查源码,发现CollideWithDistanceBuffer函数内的ComputeCollidingVelocity在CollideWithDistanceField被过程化,缺失随机分布代码。解决方案是删除部分过程,用NewVelocity = ComputeCollidingVelocity(MidVelocity, CollisionPlane.xyz, RelativeTime, Resilience)替换,以恢复粒子的随机分布效果。"
80767296,6028516,HBase 1.2.6 单节点安装与配置教程,"['HBase', '大数据开发', 'Hadoop']
最低0.47元/天 解锁文章
4500

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



